SpaceX首位乘客揭曉!日本時尚電商社長為什麼要包下繞月旅行的所有船票?
SpaceX首位乘客揭曉!日本時尚電商社長為什麼要包下繞月旅行的所有船票?

「說不定我們兩個都會去,」馬斯克在發表會上說道。另一個人指的是日本的億萬富翁前沢友作(Yusaku Maezawa),不出意外,他將成為1972年NASA最後一次阿波羅任務之後,時隔46年再次造訪月球的第一人,也將成為首位繞月旅行的私人乘客。

在北京時間今天上午的發表會上,伊隆·馬斯克一掃近日來受困於特斯拉產能危機的無奈,他在個人推特上為這場發表會預熱多時,吸引了無數懷揣太空夢想的人們的關注。

「這是人類跨星球進程的重要一步,」馬斯克說道,他在發表會上披露了更多有關的繞月旅行的計劃細節。這次繞月飛行計劃於2023年啟動,旅客將搭乘SpaceX的BFR(Big Falcon Rocket,大獵鷹火箭)進行繞月飛行,在為期七天的太空旅程中,BFR將觸達距離月球表面僅200公里的繞月軌道。

日本企業家前沢友作包下了這趟太空之旅的船票,但他並不打算獨吞這難得的機會。

「我要去月球,和藝術家們一起。」
「在我還是個孩子的時候,我就愛上了月亮。」被馬斯克請上台的前沢友作說道,「只是望著月亮,就給了我想像的動力。這種感情一直存在,並持續地感染著人們。這也是為什麼我不願錯過這次近距離接觸月球的機會」。

現年42歲的前沢友作是日本最大時尚線上網站網站Zozotown創辦人,2017年個人淨資產36億美元,在日本富豪榜排名第14位。除了億萬富豪的企業家身份,前沢友作還是一位狂熱的藝術品收藏家,在2016年佳士得戰後及當代藝術夜場拍賣中,前澤友作被拍賣師多次提到——包括破紀錄的巴斯奇亞在內的共5件作品,貢獻了整場拍賣25%的成交額,總價共計8,130萬美元。

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圖/ 極客公園

「我要去月球,和藝術家們一起。」前沢友作在SpaceX的發表會上說道。他計劃在2023年的太空之旅中邀請6至8位藝術家一起前往月球,目前還沒有確定的人選,但這些藝術家將分別專長於繪畫、攝影、音樂、電影製作、時尚設計和建築設計等領域。前沢友作將要求這些共赴月球的藝術家們在回來後為這次旅行創作藝術作品,為此,他發起了「#dearMoon」專案。

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圖/ 極客公園

「如果畢卡索能夠近距離看見月亮,他會創作出怎樣的畫作?」前沢友作發問道,長期藝術收藏的經歷讓他無比珍視藝術家們獲得靈感的機會,也正是這樣的經歷啟發了他攜藝術家共赴月球的想法。「這些作品注定將印刻在人類的藝術史上。」

前沢友作已經交了此次飛行的定金,他和馬斯克都沒有透露具體金額和細節。馬斯克給BFR估定的開發成本為50億美元。美國航空諮詢公司Teal Group資深太空分析師馬可·卡塞雷斯談到這些開發成本時說:「如果我冒險去猜測的話,我會說大概在40億到50億美元之間。卡塞雷斯還補充說,「如果馬斯克真的很不幸運,而且還會繼續遭遇挫折,那可能還不止於此。」

儘管這次飛行還有未卜的障礙,但前沢友作此次旅行意義重大。雖然人類自2000年開始一直活躍於外層空間的太空站,但自1972年最後一次阿波羅任務後,人類已經長達46年沒有觸及月球。1968年阿波羅8號將3名太空人送入月球軌道,這也是人類的第一次繞月飛行。到1972年12月的阿波羅17號的任務完成,共有24人進行了繞月飛行,而其中有12人登陸過月球。

BFR的最新進展

在這次的發表會上,馬斯克還透露了更多有關BFR火箭的細節,也就是執行此次飛行計劃的BFR系統。

BFR系統為「新版BFR火箭+新版BFS飛船」的組合。在官方介紹中,SpaceX對BFR用途的定義為:地球軌道飛船,月球軌道,行星際探測任務,甚至在地球進行載客運行。一套BFR系統足足118公尺高。

BFR機身直徑約9公尺,助推器由31台猛禽火箭發動機(Raptor engine)組成,產生約5,400噸的推力,可以讓4,400噸的飛船垂直上升。由於BFR是完全可重複使用的配置,沒有任何軌道燃料補給,預計到達近地軌道有150噸的有效載荷能力。

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圖/ 極客公園

而另一個組成部分——飛船長55公尺,將容納1,100噸推進劑,上升設計為150噸,回收為50噸。發動機在飛船後面,推進劑艙在中間,在前面有一個大型有效載荷艙。有效載荷艙實際上有八層高,甚至可以在艙內安裝一整套獵鷹1號火箭。馬斯克聲稱,BFS飛船的著落方式會讓人聯想到外星人降臨。

SpaceX此次直接讓BFR代替原本設想的獵鷹重型火箭,按照馬斯克的說法,BFR終將代替獵鷹9號,獵鷹重型,龍飛船等過渡產品。不過,在今年獵鷹重型火箭首次發射後,馬斯克還沮喪承認私人宇航員的月球之旅可能無法實現。

公司將在2019年末使用BFR進行短程飛行。這需要將飛行器發射到某個高度,然後再輕輕降落回地球。

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圖/ 極客公園

馬斯克保證,如果一切順利的話,BFR的第一次飛行將會在明年開始,2至3年內進行入軌飛行.BFR火箭將BFS飛船送出地球後,完成分離,然後BFS飛船先繞地飛行,然後飛往月球,繞月飛行。

仍在去往火星的路上

月球只是一個短期的目標。根據馬斯克在2017年國際航太大會上的介紹的時間表,他承諾會在2022年之前實現至少兩次貨船火星登陸,2024年實現貨運和載人登陸.2RE人飛船將第一批人送上火星,2艘貨船負責運送補給品,以此為基礎逐步建立火星殖民地。

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圖/ 極客公園

去年12月,建造中的BFR被發現處於洛杉磯港口一個巨大的白色帳篷裡。而今BFR專案的迅速進展,也讓人們對星際殖民有了更近的幻想。

馬斯克在2016年一期名為「讓人類成為跨星球物種」(讓人類成為多種星球物種)的演講中說到,如果我們要在火星建立一個自給的文明,就必須要降低成本,關鍵在於可重複使用的火箭和飛船。馬斯克希望將費用降低至20萬美元一人,目標是單次至少運送100人,未來幾十年裡使火星人口達到數百萬。這樣,前往火星的費用就只相當於一套美國普通住房的價格。

但殖民火星也注定是浪漫與危險並行的旅程,除了計劃的擱淺,也可能遭遇失敗。2016年,當馬斯克向國際宇航大會提交了他的計劃時,一位觀眾問誰應該是第一批登錄SpaceX火星任務的人。「第一次火星之旅將是非常危險的。死亡的風險將很高,根本無法避免。馬斯克補充說,「基本上是:你準備好犧牲了嗎?如果可以的話,那你就是候選人。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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