HTC放大絕給開發者100%分潤,把VR內容大餅先畫好畫滿
HTC放大絕給開發者100%分潤,把VR內容大餅先畫好畫滿

「硬體為輔,內容為主,平台為王」——HTC在2017年的財務年報中,是這總結VR(虛擬實境)市場現況。當硬體裝置已經步上正軌,有了足夠的內容支撐,才是吸引消費者入場的關鍵;而在整合軟硬體的平台上,內容越是豐富,越可能串起整個VR生態系,成為一方霸主。

HTC於2016年4月發表旗下第一款VR頭戴式裝置VIVE,就此VR事業開始撐起自家半邊天。但內容的來源,早期都源自全球最大遊戲平台Steam,這讓VIVE被侷限在「遊戲」領域,官方便在同年8月推出自家VR內容平台Viveport,截至目前已收納1500款應用,除了遊戲外,還包括影片、社群、教育等內容。

但這似乎還不夠,為了鼓勵更多開發者在第4季,也是所謂銷售旺季加入平台,現在宣布從10月至12月止,全球開發者在Viveport內容訂閱服務中可獲得100%淨收入分潤。

100%分潤給開發者,催生「殺手級」內容

若以VR內容開發者的角度來看待市場,目前受眾少,並且被分散到不同的規格、裝置中,因此不願意投入大量心力研發出「殺手級」內容,而HTC招攬的方式就是釋出收入利多。

htcviveport
HTC Viveport自2016年8月推出,目前已經有超過1500款應用程式。

在Viveport上營運教育程式的開發者向《數位時代》透露,往常開方者在Viveport收入分潤機制,開發者約可獲得70%、30%歸平台所有。而回饋開發者100%淨收入分潤,在今年4月至9月就先行在中國實施過一次,此次則是以全球規模推出。

過去在Viveport中的付費程式,就和Google Play中的App一樣需要「一次性付費買斷」,2017年HTC搭上「訂閱潮」,推出「虛擬實境內容訂閱服務」,用戶以月費繳納的方式,每月可選擇5款不同內容、不限次數使用。一來是為了建立用戶忠誠度,再者可讓平台及開發者收入穩定。

根據HTC財務年報指出,2017年第4季相較上一季,Viveport虛擬實境內容訂閱服務成長了120%,HTC Viveport總經理Rikard Steiber指出,可以訂閱內容數量已達到500款,相當於占了平台內容總數的三分之一,訂閱戶也增加5倍。
 

VR內容戰:各打各的,不如先把餅做大

就和OTT(影音串流)平台一樣,VR也正在打內容戰,但卻是一場攜手合作的「融合戰」,內容平台的豐富度與跨系統整合顯得更重要。

綜觀現在的VR裝置和平台,除了Steam外,HTC VIVE有Viveport、Sony PS4 VR有PlayStation Store,Oculus、Google Daydream、三星、華為VR眼鏡,都有支援各自裝置的品牌專屬平台。

而HTC採取什麼策略?第一,在Steam仍繼續提供支援HTC VIVE的內容,根據HTC官方透露,Viveport和 Steam上的虛擬實境內容項目總數在2018年初就已超過3000款;另一方面,則是開始讓Viveport支援Oculus Rift兼容的應用內容、數量已達200款,也讓開發者面對的用戶倍增。

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Steam統計,8月VR頭戴式裝置,由Oculus Rift奪下第一。
圖/ Steam官網

但值得一提的是,回歸到VR硬體市場卻悄然發生變化。Steam在8月公開針對「頭戴式高階VR」市占率調查,發現不再是HTC VIVE稱霸,其市占率從7月的44.35%降到42.58%,位居第二;而Oculus Rift則開始稱霸,從46.18%提升至47.11%。

2016年被稱為「VR」元年,時至今日,是先融合把市場做大,再一分高下;還是單一品牌先在市場變成小霸王,再一統其他品牌?現在看起來,似乎「和諧」的前者更符合現況。

關鍵字: #HTC #VR_AR_MR
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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