一天限玩兩小時的健康政策,恐成中國電競選手絆腳石
一天限玩兩小時的健康政策,恐成中國電競選手絆腳石

就算到了 2018 年,騰訊靠著《王者榮耀》仍可達到全平台每月超過新台幣 50 億元的收入。

但一切都將風雲變色了。

為了配合中國政府的政策,包含《綜合防控兒童青少年近視實施方案》在內。中國政府希望遊戲方能夠進行控管,降低未成年人的遊戲時間並防止沉迷。

中國政府之令,騰訊怎敢不從?《王者榮耀》之後,騰訊宣布未來旗下所有遊戲都在 2019 年後按部就班地導入「健康系統」。

騰訊遊戲導入健康系統,未滿12歲每日限玩一小時

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《王者榮耀》已導入健康系統,透過多種方式管制未成年的遊玩時間。
圖/ 《王者榮耀》官方網站

9 月中,《王者榮耀》健康系統啟動,接入了公安權威數據系統。該系統主要應用於金融、信用、政務等身份識別需求最嚴格的行業。

所有《王者榮耀》的新玩家都需要填寫身份訊息,舊玩家則將在 11 月完成全體驗證。

而最主要的規範在於遊戲時間:

一、12 歲以下,每日限玩一小時。同時每日晚上 9 點至隔日早上 8 點禁玩。
二、12 歲以上未成年人每日限玩 2 小時,超過時間後將被強制下線。

面對限制,玩家們總是能想出許多天馬行空的創意來突破。但這次的禁令真的有些令人絕望。騰訊為了杜絕未成年玩家「玩好幾個帳號」,規定一個實名訊息只綁定微信和 QQ 各一個帳號。

再加上北京、深圳兩地,開始進行「人臉識別技術測試」。想拿父母的手機偷打遊戲都不見得行得通。

在《王者榮耀》之後,今年 11 月騰訊宣布未來健康系統將優先導入自主研發和代理發行在內的 9 款手機遊戲。明年將範圍擴大至旗下其他手機遊戲和 PC 遊戲。

儘管中國有研調機構發布《王者榮耀》的年齡分布,中小學學生僅占總體的 3%,仍難以保證不會對整體《王者榮耀》的收入造成影響。

中國電競元年,阻撓的人卻是政府?

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甫奪下《英雄聯盟》世界冠軍的中國戰隊 iG。
圖/ 《League of Legends》

今年可以說是中國的電競大年,以《英雄聯盟》為例,中國隊伍在多個國際賽季拿下冠軍,包含亞運以及今年年底的世界總冠軍。

在資本進駐並擁有實質成績之後,中國電競產業應該是一片欣欣向榮。但在中國政府頒布的相關禁令中,很明顯的趨勢是不希望未成年人打太多電動。

不過,電競產業何其殘酷,25 歲就算是「高齡選手」。許多優秀的選手在 14、15 歲時被挖掘投入訓練。

若在 2019 年,騰訊真的將健康系統擴及旗下所有遊戲,根據騰訊在世界的遊戲版圖,旗下包含打造出《英雄聯盟》的 Riot Games、擁有《部落衝突》與《皇室戰爭》的 Supercell、時下最熱門的《要塞英雄》母公司 Epic Games 等。其中不少都是目前熱門的電競遊戲項目,健康系統將會大大扼殺掉中國崛起的電競產業的後備潛力選手儲量。

這讓電競產業的定位,在中國變得十分尷尬。

但就如先前所說,玩家對於作弊這種事情真的很在行,翻牆玩國外版本對於中國玩家來說也許是個方法。但在政府相關的政策限縮不斷的情況下,中國電競、遊戲產業的未來將畫上小小問號。

關鍵字: #騰訊 #電競
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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