Yahoo奇摩商城十大竄紅電商,這家店年交易額成長343倍!
Yahoo奇摩商城十大竄紅電商,這家店年交易額成長343倍!

台灣電子商務產值每年穩健維持在7%左右,表現已經高於實體零售,但鎖定目標客群需求、提供優質用戶體驗的店家,還能交出高倍數成長表現,他們怎做到的?

Yahoo奇摩超級商城篩選2018年度十大竄紅店家,「御玩家電玩」以網站年成交金額(GMV)成長高達343倍,成為竄紅榜之首。

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十大Yahoo奇摩超級商城竄紅店家中,電玩類成長率居冠。
圖/ Yahoo奇摩超級商城

要打破業界成長天花板,交出年增率數倍的成績單,這些業者怎麼做到的?Yahoo奇摩購物事業群行銷運營部總監簡育靖表示,這十大竄紅電商有兩大共通特點,首先是積極累積評價,聚沙成塔,其次是頻繁更新商品,吸引客戶回顧。

高成長電商三大特點

他也強調,平台已經篩選刪除基期過低,才出現高成長的店家,入選十大都是有一定業績規模的業者。

簡育靖談到十大上榜店家的三大共同性是: 用戶回覆評價高,產品齊全、不常缺貨 ,且因超級商城是消費者可以直接與店家聯繫詢問,能快速解決客戶疑問,累積的評價成為新客上門參考依據,最後,頻繁的每月或每週辦促銷活動,讓忠實用戶天天追蹤下單,也是訣竅。

近年透過網路積極與直接顧客接觸,掌握客戶需求,並快速滿足客戶體驗的DTC直接面向消費者(Direct To Consumer;DTC)商業模式,造就不少年度業績高成長的店家產生,簡育靖表示,消費者在網路購物非常注意評價,最關心店家交貨幾天到、答覆速度多快,DTC模式能讓消費者直接獲得解答,確實是提高滿意度,促成下單原因之一。

御玩家電玩年交易金額年增343倍

Yahoo奇摩購物篩選資料庫,發現「御玩家電玩」在2018年異軍突起,主打普級和中階級玩家客層奏效,銷售量較去年成長343倍,相當驚人。

簡育靖表示,電玩是今年需求很好的產品類別,電玩玩家其實對價格敏感度低於店家服務速度,玩家更在意是「不缺貨」,品類齊全及交貨快,回覆速度高。

強調台灣有專業獨立設計師,且在台生產的流行鞋款品牌「富發牌」,以親民平實的價格,積極打造流行經典,提供質感手作鞋,以物美價廉累積不少好評,2018年GMV年增率高達125倍,居鞋類回購率第一,成為Yahoo奇摩超級商城2018年度十大竄紅店家第二名。

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台灣原創鞋款品牌富發牌,成功創造高顧客忠誠度。
圖/ 富發牌

「生活工場」擁有實體零售店,但在網路營造小資生活情趣,價格經濟實惠路線下,2018年在Yahoo奇摩超級商城創造3.3倍銷售成長成績,表現高於店頭成績,是竄紅店家第三名。

頻繁折扣促銷、滿額免運留客

「小奶娃婦幼用品」2018年在超級商城累積消費者9.8分好評,業者觀察,店家每週都有促銷活動,培養出一批死忠顧客,由於育嬰有購物補貨週期性,搭配週週促銷多購享折扣等優惠,今年買家人數比去年成長高達四倍,也是善於經營社群的好案例。

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健康養生是網購重要銷售類別商品。
圖/ 華碩健康

而十大竄紅店家第五至第十名分別是:白蘭氏健康生活直營館、日華好物、寶羅寵品網路商城、康諾健康生活館、宜得利家居、貓點點寵舖。其中白蘭氏直營店是官網之外第二個網路店,日華好物賣的是堅果類及無糖果乾,今年業績彈跳三成。

寶羅寵品網路商城跟貓點點寵舖鎖定毛孩子商機,主打滿額免運創造高回購率,康諾健康生活館跟日華好物主打健康養生,今年業績也年增三成,宜得利家居則發現有超過四成消費者願意在網路購買大型家具,消費行為已轉變。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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