蘋果、Google最佳App排行榜出爐,今年大家著迷的是生產力與學習工具
蘋果、Google最佳App排行榜出爐,今年大家著迷的是生產力與學習工具

上週,蘋果和Google相繼公佈了2018年度最佳App名單。每一年,這兩大應用市場的榜單,都反映了過去一年行動應用程式的市場變化與趨勢。

從今年上榜的App來看,生產力工具最熱門。蘋果將年度iPhone最佳應用頒給了Procreate Pocket。這是一款iOS上的繪畫應用,可以自訂上千種不同的畫筆,支援250次復原、連續自動保存等專業繪畫功能。

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圖/ 好奇心日報

這款應用由Savage Interactive公司在2014年推出,基於其最初在iPad上發佈的繪圖應用Procreate的Silica繪畫引擎打造。

Google則將一款語言學習應用 Drops 選為年度最佳應用。

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圖/ 好奇心日報

這是由Google推出的一款語言學習應用。Google提供了包括中(粵語、普通話)、日、韓、英、拉丁、英、法、德、荷、義、俄、印等,共31種語言可供使用者選擇。Drops會提醒你每天進行5分鐘的對話練習,確保語言學習的品質。

和去年一樣,蘋果不再按Top 10的形式公佈榜單,而是延續了年度趨勢的形式。不同地區的應用市場,年度應用的趨勢也根據當地情況略有調整,而值得一提的是,今年美國地區和中國大陸地區的榜單結果一致。

今年蘋果給出的2018年應用年度趨勢,主題訂為「用App關愛自己」。介紹文案中提到,對於關愛自己,每個人有不同的理解,它可能意味著更深沉的呼吸、更多的獨處時間,或者更好的自己──蘋果將目光聚焦在我們的精神健康。

在這個主題下,蘋果精選了幾個應用:

  • Fabulous - Motivate Me」:幫助用戶用科學規劃生活,週期性地提醒你減肥、健身、飲水或者瑜伽等習慣,為一追蹤型App。

  • Calm」:用白噪音和冥想語言提示,來引導使用者提升睡眠和減少壓力。

  • Mend: Self Care For Breakups」:這是一款因應戀人分手後自我療癒的軟體,App會引導使用者減輕失戀所帶來的痛苦,同時人工輔導員還會提供心理輔導,避免消極行為。

在年度遊戲方面,蘋果將2018年遊戲趨勢主題選定為「競技遊戲」,這與Google評選出來的結果類似。

蘋果選出的年度遊戲是Donut County,為一款敘事型物理解謎的遊戲。遊戲中,玩家扮演地上一個不斷變大的地洞,透過操作這個地洞來吸收地圖上各種萌趣的角色,並偷偷拿走他們的垃圾丟到地洞裡。

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圖/ 好奇心日報

而Google的年度遊戲以及最受玩家喜歡的遊戲,則是由騰訊光子與藍洞聯合出品的絕地求生(國際版),這款遊戲同時獲得了蘋果在競技遊戲趨勢裡的推薦。

吃雞類手遊降低了密室大逃殺遊戲的門檻,將需要提高電腦硬體規格的絕地求生,搬到了人人都有的手機上。在絕地求生的熱度影響下,吃雞手遊成為年度最受歡迎的遊戲。據研究公司SensorTower報告顯示,「絕地求生」手遊版已被下載超過2.4億次。

在其他平臺上,iPad的最佳應用是一款擴增實境App──Froggipedia,向學生展現了如何在擴增實境的情況下,對一隻青蛙進行解剖。

iPad上最佳遊戲則是Gorogoa,一款靠「畫中畫」解密的遊戲。由於畫風精美,解密過程中需要思考的元素較多,而獲得玩家的喜愛。

今年還有不同的是,蘋果還在行動應用商店中特別精選了2018年度故事,匯總了App Store中Today標籤裡受歡迎的文章內容,包括一些專題應用合集,開發者與電競選手的採訪、應用測評等內容。

去年iOS 11中的App Store做了有史以來最大的改版,首頁是類似Apple Music的卡片式推薦,每天有一個「今日應用」的欄目,遊戲類別也獨立出來。人工編輯會推薦介紹文章、使用攻略、開發者故事等。

可以看出,今年的榜單上開始強調行動App平臺上的生產力內容,而蘋果也不再推薦它所主打的AR應用。

在去年的年度榜單裡,蘋果特別發佈了「值得關注的四個趨勢」,蘋果認為過去一年有4個種類的應用相對更加流行:短影音工具、.iO遊戲、知識付費以及AR擴增實境。

而今年,應用更趨於實用性。蘋果在今年更新全螢幕iPad Pro的發表會上,更為強調行動裝置應該成為生產力工具,包括利用iPad繪畫、設計建築圖紙等內容,這也反映在榜單上。

以下是詳細的榜單:

蘋果全球市場2018年度App榜單

Google 2018年度App榜單

最具娛樂性App

  1. 視頻編輯軟體──VIMAGE
  2. 填色軟體──NO.Draw
  3. 電臺軟體──Scout FM
  4. 影音軟體:Neverthink

最具潛力App

  1. 筆友社交軟體──SLOWLY
  2. 文藝攝影軟體──Unfold
  3. AR即時繪畫工具──Just a Line
  4. 夢境模擬器──Luci
  5. 集音樂與拉丁語學習的軟體──Learn Spanish with Lirica

最佳自我提升App

  1. 學習寫代碼──Mimo
  2. 學習31種新語言──Drops
  3. 快速進入冥想狀態──10% Happier
  4. 認識身邊花花草草的百科全書──形色
  5. 家庭健身助手──Keep
  6. 成為一名紳士──MasterClass

最佳生活幫手App

  1. 幫你解決「今晚吃什麼」的App──Tasty
  2. 免費、精美的圖片編輯器──Canva
  3. 精簡高效的筆記App──Notion
  4. 語音筆記──Otter Voice Notes
  5. 讓你自拍更具自然美──Facetune

最佳對戰遊戲

  1. 《絕地求生》手機版
  2. Warhammer Age of Sigmar
  3. Dragon ball legends
  4. 《狂野飆車9》
  5. Badland Brawl

最具創意遊戲

  1. Gorogoa
  2. 《英雄獵手》
  3. Battlelands Royale
  4. Umiro
  5. Life is Strange

最具創意遊戲

  1. Returner 77
  2. Reigns
  3. 《奧托的奧德賽》
  4. Cube Escape
  5. Evoland 2

本文授權轉載自:好奇心日報

關鍵字: #Google #App Store
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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