爬蟲車、自駕越野拚搶鏡,CES亞洲車廠大秀黑科技
爬蟲車、自駕越野拚搶鏡,CES亞洲車廠大秀黑科技
2019.01.07 | 移動

日產汽車Nissan近來飽受前會長高恩(Carlos Ghosn)違反日本金融商品交易法案件困擾,試圖以視覺黑科技帶來Nissan對智慧移動的想像。

3D投影互動,Nissan展示未來智慧移動想像

這套提供未來駕駛行進環境混合實境的 I2V(Invisible to Visible,從看不見到看見),I2V 除了整合車外感應器裝置所收集的即時資訊,也即時連結雲端線上資料,以 3D 投影的形式呈現在駕駛面前,無論是行車所經地形地貌、地理或行車資訊、甚至智慧助理都可以以擬人化的方式 3D 呈現在駕駛面前。舉例來說,I2V 可以在雨天行進時在車內呈現出晴天的路況,車內螢幕可在車輛來到新環境時搭配在地資訊以3D投影的方式介紹導覽該地。

日產表示,I2V 是一套 360 度的虛擬環境搭配實體資訊所形成的可視系統,可以透過行為直接互動,配合日產專屬的半自動駕駛系統 ProPILOT 運作,可根據駕駛喜好客製化相關需求,滿足每位駕駛的行車樂趣。未來即使不在車內的人,I2V能以3D投影的方式,與駕駛、乘客互動。這款由日產研究中心所研發的 I2V 仍處於早期開發階段,日產將以 Hololens 協助 CES 2019 的訪客理解日產研究中心在 I2V 所研發的成果與對智慧移動的想像。

豐田紡織秀未來車艙,Toyota持續耕耘自動駕駛平台

汽車大廠豐田在本次 CES 2019 將主打旗下研究所發展的最新一代自動駕駛系統平台 TRI-P4,並首次迎來特別參展夥伴:豐田紡織所帶來的兩款概念車艙展示。

作為豐田汽車集團創辦人豐田佐吉所創辦的第一家上市公司,豐田紡織並不常為一般大眾所知。其業務也從豐田佐吉所發明的自動紡織機發展至戰後包含車艙座椅在內的車內飾件,本次是其做為豐田集團成員首次參與 CES。

提升座位舒適感,滿足乘客各種應用需求

豐田紡織以提升「全方位人類移動的時空品質」為目標,針對Level 4自動駕駛所設計的 AceS (Active Comfort Engaging Space),座艙針對乘客或駕駛的視線與坐姿可自動調整安全帶、座椅前後高低與方向盤相對位置提供乘客舒適感受,每個座位也有個別的空調系統來調整個人感受。AceS透過座位附近不同區域的色彩燈光、音樂與震動等,提供乘客感受安全與舒適。

豐田紡織也另外提出一個針對Level 5自動駕駛所設計的 MOOX(混合Mobile與Box,意旨移動中的私密空間)座艙概念,專注於回應不同乘客行為與狀態需求。MOOX 提出一個以 MaaS(Mobility as a Service,移動服務)為基礎概念的思維,思考在不同移動情境需求下,車艙需要回應乘客娛樂、健康、購物、旅行或商業等不同目的的車艙應用,豐田紡織將在 CES 2019 以 VR 的形式展現 MOOX 概念車艙的內裝。

Lexus旗艦LS500h搭載最新自動駕駛系統

Toyota 將推出新一代自動駕駛車款,由豐田研究所(Toyota Research Institute, TRI)所研發的 TRI-P4 將在 CES 2019 首次亮相。這款搭載在 Lexus 最新旗艦 LS 500h 上的自動駕駛系統將繼續為 TRI 測試其包含「司機(無須人類即可自行駕駛)」與「警衛(放大人類效能)」的自動駕駛雙系統開發。

TRI-P4 增加兩個含有處理器晶片的鏡頭以增進車側的狀況感知,車上的光達與8個掃描器也同樣交由來自 Ann Anbor 的 CALTY 設計研究所重新設計並裝載在車頂;原廠強調,受益於 Lexus 新世代的車殼設計與轉向控制,P4 可以比以往有更平滑且即時的自動駕駛反應。原廠的照片顯示P4系統已經大幅縮小至行李箱大小,但其運算力較前代仍大幅增加,且可直接連結車上的油電混合能源,電池僅供備用。

Hyundai定義新級距,爬蟲電動概念車Elevate現身

現代汽車靠著強勁的12月銷售成績,勉強打平其豪華車款Genesis在北美市場滑鐵盧的事實。並將在CES推出一台看似莫名其妙的爬蟲電動概念車 Elevate。

這款有四隻「腳」的現代 Elevate結合了機械與電動科技,除了可等同於一般汽車駕駛,原廠還強調可以行走與攀爬來越過難以穿越的環境,現代汽車甚至為Elevate定義了一個全新汽車級距UMV(Ultimate Mobility Vehicle,無限移動車)。

Hyundai Elevate
Hyundai將於CES推出一台電動概念車Elevate。
圖/ Hyundai

推出一堆黑科技,最不像車廠的Honda

在 CES 展這種面對消費者的展中,Honda 可說一直是車廠中最失控的一家,展出大量不見得跟一般消費大眾所熟知的汽機車或大眾運輸以外的系統、平台等各類機械黑科技應用,令人看到新世代車廠發展的無限可能。

獨立應用單輪多向推進系統

Honda 將先前在設計經過 8 萬多人實用的單輪平衡車UNI-CUB,其中的單輪多向推進系統(Omni Traction Drive)獨立成為系統產品,首先與日本電產株式會社(Nidec-Shimpo Corp.)合作,導入無人搬送台車S-CART,預計將在 2019 年正式導入工業實際生產環境中應用。

解決勞動需求,自駕越野3E-D18被拿來實測應用

在雪地裡實際測試工作的 Honda 自動駕駛越野ATV 3E-D18
在雪地裡實際測試工作的 Honda 自動駕駛越野ATV 3E-D18
圖/ Honda

自從去年 CES 展出可自動駕駛工作用車輛 3E-D18 之後,Honda 又帶來了新進展。Honda 陸續在2018年於美國完成太陽能產業、農業與野火控制等三種不同情境的自動駕駛越野ATV的業務應用,這款自動駕駛車不但能適應農田與山野環境,可以負重物、擔任拖曳機、防水、抗熱、在人類要求的範圍內自動依序完成任務。對於自然、產業環境中原本就極度缺乏的人力與勞力需求帶來解方。

繼ASIMO後,Honda推新機器人P.A.T.H

曾推出 ASIMO、發展機械人多年的 Honda,在發展類人型機器人上累積許多經驗,歸納出機器人要被人類社會能夠接受,需要符合「賦權(Empower)、學習(Experience)與同理心(Empathy)的3E原則」,才能在社會中與人類共存,不爭道會避險,並被多數人所接納。為此,Honda推出全新、長得像星際大戰裡 R2D2,可惜只有單球腳的的機械人P.A.T.H(Predicting Action of the Human),橢圓身形加上雙鏡頭,讓它在公共場合裡自在導航移動且避開人群,Honda特別強調它能在空間偵測計算移動,學習避免衝撞人類移動、又能快速最佳化行進的特性,單球觸地的P.A.T.H有如不倒翁一般的特性也讓它在移動間受人短暫碰撞時仍可保持平衡;影片中可見Honda帶著P.A.T.H在成田機場中實測的畫面,Honda也正尋求P.A.T.H的測試夥伴準備進一步實際測試。

自動化機械開發平台Honda RaaS協助開發者

Honda 於 CES2019 提出 RaaS 系統架構
Honda 於 CES2019 提出 RaaS 系統架構。
圖/ Honda

集不同移動載具與機械科技發展的 Honda 也進一步提出機器自動化領域所需要的RaaS(自動機械即服務)平台,在 Honda RaaS 中,針對如3E-D18、P.A.T.H甚至機器手臂等不同的機械實體,都需要資料交換、通訊、服務與協做等訊息的交換,Honda RaaS 希望透過 API與SDK的定義來協助開發者、服務供應商、操作者與維修商能夠輕易透過軟體平台來應用相關機械硬體,充分享受機器自動化領域的好處。

關鍵字: #Nissan #TOYOTA
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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