不只是對話,落實專案管理與協作才叫「有效溝通」
不只是對話,落實專案管理與協作才叫「有效溝通」
2019.01.16 | 微軟

星期六中午,Kevin帶著女朋友Annie去參加已經15年沒辦過的國中同學會,才剛坐下就聽到手機發出一連串嗶嗶聲,原來是Line又有人傳來新訊息,Kevin滑著手機螢幕、臉上不自覺地露出無奈神情,坐在對面的同學Emma不禁開口問「不會是主管傳訊息給你吧!」Kevin嘆了一口氣說「自從加了主管的Line以後,我就從上下班打卡制變成24小時待命,主管隨時想到什麼事情,就會傳訊息叫我處理一下」。

聽著Kevin的抱怨,Emma連連點頭附和著說「沒錯,我也是這樣,而且常常忽然傳一個檔案過來,有時候在忙、沒有馬上下載,等需要用到的時候,已經過了下載期限,只能很尷尬地叫主管再傳一次」。

此時,坐在Emma旁邊的Jack也忍不住加入倆人的對話「我覺得這還好,開會沒效率才討厭,常常討論到一半就插一個新話題進來,最後沒有結論,只能過兩天再開一次會繼續討論,」一直靜靜聽著的Annie也開了口、接著話題繼續說「不只如此,明明只是要討論專案進度,應該專案成員參加會議就夠了,偏偏主管要整個部門的人一起進去。」只見眾人越說越起勁,一場國中同學會漸漸變成職場爆料大會了。

在數位時針對四種常見溝通協作痛點的線上票選中,最讓人感到困擾的分別為溝通不良與通訊軟體的濫用。

企業溝通需求:不只是對話,更重視協作

其實,上述所談到的種種情況,對每個職場上班族來說應該都非常熟悉,在這個高度分工、凡事需要協同合作的年代,溝通,成為日常工作中最重要的一部份,幾乎每天都要和同事、主管、客戶或合作廠商溝通,想要讓溝通有效率,溝通工具絕對是關鍵。

然而傳統常用的溝通工具例如:電子郵件、電話或面對面會議,其實各有缺點存在,電子郵件無法即時互動、且容易被忽略,電話不一定每次都找得到人,面對面會議則有效率問題。近 5~6 年來,隨著人手一機年代到來,職場溝通不只透過電子郵件或電話,更多時候是拿起手機 Line(或微信)一下,但是這種為個人溝通而設計的即時通訊軟體,應用在企業溝通上,一開始或許感到方便,時間一長,缺點也就一一浮現,例如:資料安全性、訊息容易被淹没、找不到需要的檔案...等。

現代工作場所無論在工作習慣、團隊組成上都與過往有明顯不同

為了提供企業一個真正適合的溝通工具,微軟在2017年推出的團隊協作平台Teams,讓企業員工能夠透過文字、語音或視訊會議進行溝通,解決日常溝通中種種問題。共享車位平台USPACE便是以Teams作為企業工作平台, USPACE執行長宋捷仁認為,Teams最大好處是整合各個部門的不同專案,讓所有員工可以在線上討論並留下記錄,而主管也能清楚掌握目前進度,確保工作能夠如期完成。

USPACE執行長宋捷仁 在數位時代的線上直播中分享自家後台,說明團隊如何透過團隊協作平台Teams 進行高效溝通,實踐敏捷開發

Teams團隊協作平台六大特色

第一、依專案管理需求建立團隊

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Teams 以「團隊」為主開啟聊天、線上會議功能,外部廠商只要輸入電子郵件帳號,就能加入團隊進行協作。

Teams 以「團隊」為主開啟聊天、線上會議功能,而企業除了依據部門別在 Teams 成立團隊外,也可以依據專案項目建立團隊,以便進行專案管理。而專案團隊的成員也不僅限於內部員工,不是 Office 365 帳戶只要申請成 Windows Live ID 也可以加入,換句話說,如果這個專案需要外部廠商一起協作,只要輸入電子郵件帳號,就能將其加入團隊中。

第二、依共同作業需求和主題成立頻道

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Teams 能實踐一站式溝通協作,將檔案、應用程式及網頁釘選在頻道中,在一個視窗看到所有資訊,省去在不同視窗間切換的不方便。

頻道是專案小組共同作業的關鍵,Teams可以在團隊底下建立頻道,將資訊分門別類,放在不同的主題頻道中,包括檔案、應用程式及網頁都可以釘選在頻道中,讓使用者可以在一個視窗看到所有資訊,不必開啟一個又一個的視窗,省去在不同視窗間切換的不方便。

第三、結合Office Online與雲端儲存空間

不用擔心檔案過期,或在資料海中找資料,在Office Online 能查看團體群組內的所有檔案,進行共同編輯,或直接建立文件

結合 Office Online 與雲端儲存空間,即時共同編輯並快速找到最新版本。使用者點選檔案,就能查看團體群組內的所有檔案,不用再從茫茫大海的對話中逐一尋找,而且還能透過Office Online共同編輯,或是直接在線上建立文件。

第四、直接執行專案分工派遣

除了文字溝通外,還具備語音及視訊會議功能的 Teams,不僅能排程行事曆,還能針團隊開設專案會議,並直接用 Planner 等軟體來協助執行專案分工派遣,或是直接儲存成會議紀錄,大幅改善開會效率。

第五、企業等級的安全性

Microsoft Teams帳號與企業網域綁定,當員工離職、信箱被刪除的同時,該人也將無法登入Teams帳號,而且還可設定多重驗證機制,來確保資訊安全。

第六、整合超過140個第三方商務APP

整合超過140個第三方商務APP,讓使用者輕鬆客製團隊專屬的高效工作環境

整合超過 140 個第三方商務 APP,企業可依照自身使用需求至App市集中下載,例如 Polly 投票 App 或是 Trello 專案管理 App 等,讓使用者在 Teams 溝通時,就能使用 App 服務,提高工作效率。

Teams 勝出關鍵:管理與整合度

目前除了 Teams 外,市場上也有一些專門針對企業溝通而設計的通訊軟體,例如:Slack,但是Slack 在管理與整合上的表現皆不如 Teams。
在微軟釋出 Microsoft Teams 試用版本時,就已經申請試用的智邦科技,其實曾經導入Slack 免費版進行內部溝通,使用一段時間後才發現並不適合,智邦科技資訊服務部經理詹詔欽表示,首先是 IT 人員無法管理,Slack 免費版就像 Line 或 FB 訊息一樣,變成企業的影子 IT(Shadow IT),稍有不慎就會引發資料外洩危機,其次在使用上也有諸多限制,包括傳輸檔案容量、交談筆數…等,且目前Slack也沒有中文的介面。

智邦科技資訊服務部經理詹詔欽,分享導入 Microsoft Teams 後最大的差異除了效率明顯提升,也看到了成本上的有效降低

由於Teams 受到廣大企業歡迎,微軟已經在2018年7月釋出免費版,最多可讓 300 人以下規模團隊使用,並且不限制回溯與搜尋交談內容,另外也提供可多人共同編輯的Office Online,以及 10GB的基本團隊雲端儲存空間,另外每增加一人則可多增加2GB的儲存容量。至於Teams付費版則整合至Office 365服務內,提供更高容量雲端儲存空間、電子郵件整合、AI 視訊背景模糊處理、通話與視訊會議等進階服務。

對企業來說,一個好的溝通工具,是提高溝通效率的基礎,而Teams專為企業團隊協作而設計,不只是對話溝通平台,還可以轉換現有的工作流程和模式,提高員工生產力,為企業維持市場競爭力。

  1. 了解更多 Microsoft Teams: https://goo.gl/8bCbkW

  2. 免費與付費版 Microsoft Teams差在哪裡?: https://goo.gl/ppmN8G

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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