日本世嘉(SEGA)上海尋夢
日本世嘉(SEGA)上海尋夢
2004.08.15 |

在被合併的前夕,世嘉(SEGA)決定來上海尋找曾經的夢。
8月3日,與新力、微軟、任天堂並列全球遊戲界「四大天王」的日本株式會社世嘉,在上海正式宣布聯手天之圖網路科技有限公司、朝華數字娛樂有限公司和天縱網路有限公司三家代理商,全面進軍國內網路遊戲市場。
同時,業界爭論很久的世嘉合併案也終於水落石出。在南夢宮(Namco)與世嘉之間搖襬不定一年之久後,日本最大的彈球遊戲機製造商颯美(Sammy)決定,將於今年10月正式與世嘉會社合併。
儘管被合併的命運已然無法扭轉,世嘉的網遊夢並未醒來。世嘉上海公司總裁岡村秀雄對記者稱,目前世嘉已在日本、北美、歐洲的遊戲領域確立堅固的地位,接下來,包括中國在內的亞洲市場將是世嘉全球戰略中最為重要的一環。
8月3日,世嘉分別與天之圖、朝華數字娛樂、天縱網路簽署了《莎木online》、《夢幻之星:藍色脈衝》(Phantasy Online Blue Burst)、《CT賽車》三款網路遊戲的代理協議,其中《莎木online》為中國首發。

**Sammy鯨吞世嘉?

**Sammy會長裏見治透露,公司將成立一家新的控股公司,透過這家公司買下世嘉的全部股份。如果順利的話,今年10月,Sammy和世嘉將成為新控股公司旗下的子公司,Sammy擁有該新公司72%的股份。據估計,新公司今年的銷售額將達到5010億日元,超越KONAMI會社而成為日本「第一遊戲軟體開發商」。
事實上,Sammy會社先前於2003年12月自世嘉母公司CSK集團手中買入世嘉22.4%的股份,裏見治兼任世嘉新會長。新會社成立後,Sammy股票一股折合新會社股票一股,世嘉股票一股折合新會社股票0.28股。
世嘉一度在大型街機時代稱霸全球。隨著遊戲機市場向家用機時代轉型,世嘉早在10多年前推出自己的Dreamcast遊戲機時,並在該種遊戲機上內置了數據機以及15個網路遊戲。
Dreamcast在市場上卻無人問津,失敗的主要原因之一是世嘉當時的觀念太過超前。
2001年,世嘉再也負擔不起Dreamcast遊戲機的財務補貼,退出遊戲機製造市場,專注於遊戲軟體開發,其主要用戶則是新力、微軟與任天堂。然而,2002年8月,新力推出了能使PS2具備網路接入功能的網路適配器。10月,任天堂公司也推出使GameCube具有網路接入功能的適配器。緊隨其後,微軟也於11月15日向擁有微軟Xbox遊戲機的用戶提供名為Xbox Live的網路遊戲服務,它所提供的15萬套遊戲工具包很快就銷售一空。曾經風光的世嘉迅速跌落成悲情世嘉,終不得不考慮待價而沽,將自己賣給Sammy會社。

**「日風」東漸中國?

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自盛大靠網遊賺了大把鈔票後,大批國際遊戲公司開始蜂擁進入中國市場。
賽迪統計數據表明,去年國內網遊市場規模達19億元,預計今年將達33億元。但目前在國內市場主要還是韓國和台灣地區的產品。世嘉雖然是TV遊戲的王者,但將全球玩家心目中的經典遊戲改版成網路遊戲,雖然很有賣點,根據各行業的經典改編嘗試來看,卻乎都是反感者居多。
新聞出版署今年5月剛剛宣佈重新審查進口網路遊戲,對進口網遊在內容、代理權限、修改方面作出了嚴格限制。酈彥卿則表示,天之圖在代理協議中明確寫明,《莎木online》中不得出現日本和服、日本國旗、日式人名等所有可能惹麻煩的問題,就連音樂都是世嘉出面邀請的香港知名音樂製作人打造。酈彥卿說,《莎木online》明年5月將如期面世,至於通行證應該問題不大。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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