赤燭引發的後續效應:對「中國嗆聲」的商機開啟
赤燭引發的後續效應:對「中國嗆聲」的商機開啟

今天中午看到「還願」大賣110萬套的消息,驚訝了一下,點進去看了一下,發現大量的英文、韓文留言也普遍好評。這很令人驚訝,在昨天晚上時,總銷量來到20萬套時,就已經可以知道赤燭公司接下來會成為台灣遊戲業的新焦點,等今天爬上了110萬套,那規模就更不一樣,將成為單機遊戲的泰坦。

一張符咒,引發中台網友論戰

赤燭這次引發的風暴和後續效應極大,我不認為這是什麼預設好的操作手法,我認為是一場意外,這場意外在於一張不清楚的符咒,可是在實際運行遊戲時,那種圖片其實很難看得清楚,也很少人在正常遊戲中放大解讀,比較有可能的是破解遊戲時將素材釋出發現的,這使赤燭的支持者紛紛反過來嘲弄中國玩家「玩盜版還嫌」,後來的包子梗在我看來也太過牽強,更像是一場打落水狗的文字獄。

隨著雙方拿出證據和文字出來,接著就是兩方面的混戰,中國的遊戲玩家憤怒,抵制並且紛紛退款,在遊戲平台Steam上給予不良的評價,而在台灣有支持遊戲創作自由及民族主義者紛紛叫好,赤燭公司的兩份道歉,更被眾多人各自解讀,各種台灣及中國的分析言論層出不窮,大量的負評更引起其他玩家的興趣,全球各玩家看著一天之內8000多的負評驚呆了,成為全球討論的重點。

台灣可能會出現多種「政治遊戲」,甚至挑釁中國人民的遊戲

結果決定未來,如果110萬套是真的,那代表這個以外很可能會開啟一種商機:「對中國嗆聲」,只要確定這個市場夠大,隨著中國民族主義興起,周邊鄰國紛紛感到不安的當下。

未來很可能會有一種全新的操作模式,就是挑戰中國官方以外,同時挑戰中國的民族主義來行銷。

過去沒有這樣做的原因是沒有商業利潤可言,現在不一樣了,在110萬套的銷售額前,誰都會考慮「刺激中國一把」,尤其是越小型的公司越會這樣做,藉由爭議性議題擴大關注度,對於沒有資源的公司來說一本萬利。

台灣很可能會出現更多種「政治遊戲」,甚至挑釁中國人民的遊戲,都可能跟風出現。跨界跨領域的行銷手法一向最有效果,台灣在上世紀就有大量政治相關的低劣遊戲出現,現在很可能也會出現一波。

中國遊戲市場可能更加封閉

另一方面,過去和中國合作推出遊戲的台灣遊戲製作者,或者遊戲產業人士,很可能會被加強審查,這將會壓縮到這些工作者未來的發展空間,甚至原本被全球關注的「Steam-China」都有可能受到影響。

我對這個方向的從業人員前途感到悲觀,尤其是在中國經歷了2018下半年的遊戲業限縮以後,言論審查加上民族主義的高漲,對於創作者來說從來不是什麼好事。

而且除了遊戲以外,現在各種文化產業也都有這樣操作方式──放棄中國市場,掌握反中情緒來爭取曝光,我想這只會越來越多而已。

PS:每個時代都有全新的思維,在19世紀時可以捍衛國家,感召群眾的民族主義,在21世紀的現在,很可能從偶然的失控走火變成未來商業操作手段中蓄意挑釁的手法。

本文由林立青授權轉載自其Facebook

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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