曾是群眾募資之星,卻死於孤獨的社交機器人Jibo
曾是群眾募資之星,卻死於孤獨的社交機器人Jibo

回顧2017年《時代》推出的「年度最棒發明」清單中,與iPhone X、Tesla Model 3共同擠入窄門,甚至一舉登上封面的,是一個看起來像是皮克斯招牌檯燈,名為Jibo的社交機器人。

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Jibo曾登上《時代雜誌》2017年的「最棒發明」。
圖/ Time

一年多後的今天,擺放在消費者家中的Jibo嘗試用它沒有雙手的身軀,跳了最後一支舞,儘管沒有直接說再見,卻也幾乎等同於宣告了離別。

社交機器人Jibo用最後一支舞說再見

「我真的很享受我們在一起的時光。」Jibo用它稱不上是感情豐富的語調以及宣告離別的萬用句型來開頭。「非常、非常感謝你願意讓我陪伴你。也許有一天,每個家庭中都能擁有一台比今天先進許多的機器人,你可以替我跟它們說聲『Hello』。」

用Hello代替再見的Jibo又說了:「但我想它們應該做不到這個。」講完這句話,Jibo便隨著活力十足的音樂跳起舞來。

上述內容是在科技網站擔任副主編的Dylan Martin於Twitter公布的內容。同時Jibo也宣布關閉部分伺服器,將會大大限制Jibo所擁有的功能,幾乎也等同於宣布離別。

目前在Jibo的網站上,也出現大量影片無法載入的情況,在數個月前也已無法購買新的Jibo機器人,而根據《The Robot Report》的報導,Jibo的母公司在2018年年底就已經將資產與IP出售。

曾是群眾募資之星,宏碁也曾參與投資

社交機器人Jibo是由美國MIT媒體實驗室的教授所打造,功能包含語音通話、視訊、拍照,並內建臉部辨識系統可以分辨家中的成員。Jibo主打「陪伴」的功能,更希望能成為家庭的一份子。

用現在的熟悉概念來說,就是有攝影機的語音助理。這個概念在2014年相當轟動,2014年7月,Jibo在群眾募資平台Indiegogo上亮相,原先的募資目標是10萬美元,但卻造成轟動,最終獲得7,312名網友支持,募得366萬美元(約1.09億元台幣)。

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Jibo社交機器人曾在群眾募資平台上,達成一億台幣的高額募資金額。
圖/ Indiegogo

而根據CrunchBase的資料,在募資後Jibo又獲得了兩輪融資,包含共5,230萬美元的A輪以及1,310萬美元的B輪。而投資人中,除了日本電信公司KDDI、廣告集團電通的創投之外,台灣的宏碁也參與其中。

回到當年的時空背景,正好是軟銀機器人Pepper向一般消費者開放銷售之時,第一、二批共2,000台機器人都在一分鐘之內秒殺,足以理解當年的機器人熱潮。

但隨著科技的進展,以及日漸成熟的語音助理,包含Alexa、Echo等崛起,Jibo在功能上也許不如後起之秀,卻也有教育市場、擴展消費者想像空間的意義。以及,隨著越來越多人回報自家Jibo「最後一支舞」的影片,伴隨著許多流淚的貼圖,至少它已經被不少人愛過,達成了社交機器人一部分的初衷。

參考資料:《TechCrunch》IndiegogoCrunchBase

關鍵字: #宏碁 #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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