開源軟體的商業模式分析 (二)
開源軟體的商業模式分析 (二)
2019.04.16 | 策略

開源軟體的商業化

開源軟體在幾十年前剛發展時,最主要的理念是打破閉源軟體公司的壟斷,也就是Microsoft、Apple、IBM等這些閉源軟體公司,期望讓所有人都能無條件使用軟體,開發者間可以彼此互相學習,也因早期的開源軟體是針對開發者,比較不在意UI/UX,但這對於非開發者而言,非常不友善,一般使用者基本上是不會去使用的,再加上網路還沒大量普及,使得開源軟體的傳播就只侷限在軟體技術圈裡,但開源軟體的高性能和靈活性,還是透過開發者的口耳相傳,在軟體界慢慢傳播開來。

而如上面所說,最早開源人士的理念是所有人都能無條件使用,因此對於將開源軟體拿來商業化,一開始非常反彈,認爲怎麽可以拿來盈利!但後來隨著時間推移,也逐漸調整想法,爲什麽?

因爲大家體會到,要先生存下去,才有能力去做更多想做的事情,如果開源軟體完全不能用在商業行爲,那開發出來的意義在哪裡?

況且只靠理想是很難吸引到更多人加入開源的行列,畢竟「有付出也有收穫」是大部分人的基本需求。因此怎麽將開源軟體商業化,也經過了一段時間的爭論,後來社群協調出透過授權License來取得平衡,這部分有點複雜就不多說了,有興趣的人可以參考這篇「在開源時代的興起下,如何透過License共享並保有權益」。那爲什麽現在開源軟體能越來越蓬勃發展呢?下面從幾個角度來探討:

從軟體公司角度:底層開源,節省開發成本,決戰上層商業模式

爲什麽原本的閉源軟體公司,漸漸願意開源了呢? 因爲不管是軟體或硬體,所有技術的發展都像金字塔一樣,底層技術要越寬廣,上層的發展才能越高。 先來看硬體產業的技術發展,任何產業在一開始,一定都是壟斷生意,因爲在底層技術還不夠廣時,很容易就被某間公司獨佔,但隨著技術一直拓展,各家都有自己的獨佔技術了,就會開始互相牽制。

而隨著技術領域一直拓展,市場就越來越難被少數廠商壟斷,而當幾家大廠商掌握的底層技術架構都不一樣,反而會造成整個產業的發展是被卡住變慢的,因此當產業發展到一定規模後,幾大主要競爭者發現既然沒人能完全壟斷,只好大家坐下來談規格整合,讓所有硬體商在統一的底層規格上,去開發產品。

軟體的發展也類似,軟體技術發展到21世紀,牽扯的底層技術範圍也一直拓展,漸漸不再是單一公司能獨立承擔的,沒有任何一家能獨佔所有技術,而彼此的底層技術架構不一樣,會造成兩個影響,首先,若想讓自己的產品更廣泛的被使用,就必須花更多時間去開發底層技術,導致開發成本增加;另外更重要的是,資訊安全的問題,因爲軟體運行時是看不到的,若沒看過程式碼,誰也不知道裡面是否藏有後門,要用別人的底層技術都會有所顧慮。

因此各大軟體公司開始思考,若把底層技術開源,一方面吸引更多人來幫忙開發、檢查、維護,不但降低了開發成本,程式的品質反而更好,此外大家也都看得到裡面有沒有惡意程式,就不用擔心資安的問題,可以提高技術傳播率。到了現在這個階段,想辦法讓更多人使用自家的底層技術,來開發上層應用程式,反而是現在軟體公司極力推廣的,因爲使用者越多,自家產品的影響力就越大,也可以排擠競爭對手的技術。

那底層技術開源了,各公司間怎麽競爭呢?此時各大軟體公司就不再糾結於獨佔底層技術,畢竟這其實是吃力不討好的。

雖然不可能完全不研發底層技術,但是將底層技術交由全世界廣大的開發者來協同開發,可以省下這方面的資源,轉而專注在中上層的應用程式APP,應用程式就不是開源的軟體,而是閉源了,也是各家藉以盈利的核心。

同時決戰於商業模式策略,這才是軟體公司打的如意算盤,關於商業模式的發展後面會再談。

從產品角度:降低銷售成本,快速取得市場回饋

從產品的角度來看,原本的閉源軟體要做銷售,其實是件很辛苦的事,要説服別人來使用自家的產品,需要花費許多銷售成本,這也是爲什麽在所有的盈利公司中,銷售部門都扮演很重要的角色。而反過來看開源軟體,使用者可以先自行下載,了解基本的架構和功能符不符合自己的需求,同時靠著社群内的 口碑傳播 ,產品傳播的速度絕對比原本一家一家上門拜訪的銷售模式,更能觸及到大量的使用者,若使用者對基本免費的功能滿意了,覺得需要更進階的功能,就會考慮去買商業化的應用程式,這就可降低銷售人員的成本。

同時,更多使用者也代表了可以取得更多的市場回饋,更能針對回饋去調整產品,讓使用者體驗更好,形成一個良性循環,這也是敏捷精神的一個延伸。

因此從產品開發及銷售的角度來説,開源也是有正向幫助的。

從使用者的經營者角度:減低使用與轉換成本

對所有經營者來說,成本永遠是要去考慮的事情,而一般考慮使用系統的成本,主要有幾件事:使用成本、維護成本、轉換成本、使用風險。原本常見的閉源軟體收費模式,通常是先一筆高額的授權費用,再加每年的維護費用,而 開源軟體的收費模式,不需要高額的授權費用,首先就降低了使用成本,而且也不需在還沒使用前,就要付這筆授權費,降低了使用風險;同時在產品的選擇上也更有彈性,不會被一家綁死,因爲開源,更容易找到其他公司的應用程式,轉換成本也可以降低。 因此使用開源軟體也可降低營運成本。

從開發者角度:一輩子的履歷,持續了解最新技術

那爲什麽開發者願意無償去協助開源軟體呢?現在這個時代,人才的流動越來越頻繁,開發人員若都是開發閉源軟體,因爲牽扯到商業機密,能讓外人看的東西其實很少,這表示開發者的技術能力只有少數證據能佐證,若要轉換公司,能談判的籌碼就比較少。但 在開源社群裡的貢獻,是全部公開的,所有人都能看到,對開發者來説,這是可以跟隨一輩子的履歷 若技術有一定的水準,在社群裡面更是可有效建立個人名聲,説不定是軟體公司直接來挖角,因爲這對雇主來說,也是件好事,可以減低雇用到技術不及格的人員的風險,也因此,現在很多軟體公司,會直接請應徵者展示在開源社群上的貢獻。

同時,隨著全世界的開發者越來越多,技術的演變也越來越快,以前學到一個好工具,可能三到五年不用再學新的,但現在可能半年就有一個效率更好的工具出來,因此若沒有在社群裏持續交流新資訊,很容易就落後別人。

不過原本開發者參與開源專案的貢獻,除了上面說的名聲,無法獲得什麽實質的收入,但這幾年有個新的技術,讓參與開源專案的人,也能獲得收入了,什麽技術呢?那就是 分散式帳本技術(Distributed Ledger Technology) ,也就是 區塊鏈 ,以後會再找時間來介紹區塊鏈相關的事情,而我認爲區塊鏈會是未來網路時代一個很重要的底層技術,當然它現在還處於早期的開拓摸索期,無法大量實際應用,但未來它將佔有一席之地。

開源軟體有這麽多好處,所以未來所有的軟體都會開源嗎?

從上面幾個角度可以看出,這就是爲什麽近十年來,不管是軟體公司、開發者以及使用者,都越來越接受開源軟體的原因,那這樣下去,未來所有的軟體都會開源嗎?我認爲不太可能,就像在前面提到的, 軟體公司願意將底層技術開源,但不會將上層的應用程式開源,因爲這是他們賴以獲利的核心,

而現在會願意將底層技術開源,只是因爲從整個賽局來考慮,這樣做可以讓他們降低在底層技術的成本,轉而專注在核心技術,來達到更好的獲利,但絕對不會什麽都開源,如何盈利還是公司最關心的事,而獨佔生意還是利潤最高的生意。

下一篇就來談談,開源軟體一路以來的商業模式是怎麽演變的。

本文由李政霖授權轉載自其blog。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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