開源軟體的商業模式分析 (二)
開源軟體的商業模式分析 (二)
2019.04.16 | 策略

開源軟體的商業化

開源軟體在幾十年前剛發展時,最主要的理念是打破閉源軟體公司的壟斷,也就是Microsoft、Apple、IBM等這些閉源軟體公司,期望讓所有人都能無條件使用軟體,開發者間可以彼此互相學習,也因早期的開源軟體是針對開發者,比較不在意UI/UX,但這對於非開發者而言,非常不友善,一般使用者基本上是不會去使用的,再加上網路還沒大量普及,使得開源軟體的傳播就只侷限在軟體技術圈裡,但開源軟體的高性能和靈活性,還是透過開發者的口耳相傳,在軟體界慢慢傳播開來。

而如上面所說,最早開源人士的理念是所有人都能無條件使用,因此對於將開源軟體拿來商業化,一開始非常反彈,認爲怎麽可以拿來盈利!但後來隨著時間推移,也逐漸調整想法,爲什麽?

因爲大家體會到,要先生存下去,才有能力去做更多想做的事情,如果開源軟體完全不能用在商業行爲,那開發出來的意義在哪裡?

況且只靠理想是很難吸引到更多人加入開源的行列,畢竟「有付出也有收穫」是大部分人的基本需求。因此怎麽將開源軟體商業化,也經過了一段時間的爭論,後來社群協調出透過授權License來取得平衡,這部分有點複雜就不多說了,有興趣的人可以參考這篇「在開源時代的興起下,如何透過License共享並保有權益」。那爲什麽現在開源軟體能越來越蓬勃發展呢?下面從幾個角度來探討:

從軟體公司角度:底層開源,節省開發成本,決戰上層商業模式

爲什麽原本的閉源軟體公司,漸漸願意開源了呢? 因爲不管是軟體或硬體,所有技術的發展都像金字塔一樣,底層技術要越寬廣,上層的發展才能越高。 先來看硬體產業的技術發展,任何產業在一開始,一定都是壟斷生意,因爲在底層技術還不夠廣時,很容易就被某間公司獨佔,但隨著技術一直拓展,各家都有自己的獨佔技術了,就會開始互相牽制。

而隨著技術領域一直拓展,市場就越來越難被少數廠商壟斷,而當幾家大廠商掌握的底層技術架構都不一樣,反而會造成整個產業的發展是被卡住變慢的,因此當產業發展到一定規模後,幾大主要競爭者發現既然沒人能完全壟斷,只好大家坐下來談規格整合,讓所有硬體商在統一的底層規格上,去開發產品。

軟體的發展也類似,軟體技術發展到21世紀,牽扯的底層技術範圍也一直拓展,漸漸不再是單一公司能獨立承擔的,沒有任何一家能獨佔所有技術,而彼此的底層技術架構不一樣,會造成兩個影響,首先,若想讓自己的產品更廣泛的被使用,就必須花更多時間去開發底層技術,導致開發成本增加;另外更重要的是,資訊安全的問題,因爲軟體運行時是看不到的,若沒看過程式碼,誰也不知道裡面是否藏有後門,要用別人的底層技術都會有所顧慮。

因此各大軟體公司開始思考,若把底層技術開源,一方面吸引更多人來幫忙開發、檢查、維護,不但降低了開發成本,程式的品質反而更好,此外大家也都看得到裡面有沒有惡意程式,就不用擔心資安的問題,可以提高技術傳播率。到了現在這個階段,想辦法讓更多人使用自家的底層技術,來開發上層應用程式,反而是現在軟體公司極力推廣的,因爲使用者越多,自家產品的影響力就越大,也可以排擠競爭對手的技術。

那底層技術開源了,各公司間怎麽競爭呢?此時各大軟體公司就不再糾結於獨佔底層技術,畢竟這其實是吃力不討好的。

雖然不可能完全不研發底層技術,但是將底層技術交由全世界廣大的開發者來協同開發,可以省下這方面的資源,轉而專注在中上層的應用程式APP,應用程式就不是開源的軟體,而是閉源了,也是各家藉以盈利的核心。

同時決戰於商業模式策略,這才是軟體公司打的如意算盤,關於商業模式的發展後面會再談。

從產品角度:降低銷售成本,快速取得市場回饋

從產品的角度來看,原本的閉源軟體要做銷售,其實是件很辛苦的事,要説服別人來使用自家的產品,需要花費許多銷售成本,這也是爲什麽在所有的盈利公司中,銷售部門都扮演很重要的角色。而反過來看開源軟體,使用者可以先自行下載,了解基本的架構和功能符不符合自己的需求,同時靠著社群内的 口碑傳播 ,產品傳播的速度絕對比原本一家一家上門拜訪的銷售模式,更能觸及到大量的使用者,若使用者對基本免費的功能滿意了,覺得需要更進階的功能,就會考慮去買商業化的應用程式,這就可降低銷售人員的成本。

同時,更多使用者也代表了可以取得更多的市場回饋,更能針對回饋去調整產品,讓使用者體驗更好,形成一個良性循環,這也是敏捷精神的一個延伸。

因此從產品開發及銷售的角度來説,開源也是有正向幫助的。

從使用者的經營者角度:減低使用與轉換成本

對所有經營者來說,成本永遠是要去考慮的事情,而一般考慮使用系統的成本,主要有幾件事:使用成本、維護成本、轉換成本、使用風險。原本常見的閉源軟體收費模式,通常是先一筆高額的授權費用,再加每年的維護費用,而 開源軟體的收費模式,不需要高額的授權費用,首先就降低了使用成本,而且也不需在還沒使用前,就要付這筆授權費,降低了使用風險;同時在產品的選擇上也更有彈性,不會被一家綁死,因爲開源,更容易找到其他公司的應用程式,轉換成本也可以降低。 因此使用開源軟體也可降低營運成本。

從開發者角度:一輩子的履歷,持續了解最新技術

那爲什麽開發者願意無償去協助開源軟體呢?現在這個時代,人才的流動越來越頻繁,開發人員若都是開發閉源軟體,因爲牽扯到商業機密,能讓外人看的東西其實很少,這表示開發者的技術能力只有少數證據能佐證,若要轉換公司,能談判的籌碼就比較少。但 在開源社群裡的貢獻,是全部公開的,所有人都能看到,對開發者來説,這是可以跟隨一輩子的履歷 若技術有一定的水準,在社群裡面更是可有效建立個人名聲,説不定是軟體公司直接來挖角,因爲這對雇主來說,也是件好事,可以減低雇用到技術不及格的人員的風險,也因此,現在很多軟體公司,會直接請應徵者展示在開源社群上的貢獻。

同時,隨著全世界的開發者越來越多,技術的演變也越來越快,以前學到一個好工具,可能三到五年不用再學新的,但現在可能半年就有一個效率更好的工具出來,因此若沒有在社群裏持續交流新資訊,很容易就落後別人。

不過原本開發者參與開源專案的貢獻,除了上面說的名聲,無法獲得什麽實質的收入,但這幾年有個新的技術,讓參與開源專案的人,也能獲得收入了,什麽技術呢?那就是 分散式帳本技術(Distributed Ledger Technology) ,也就是 區塊鏈 ,以後會再找時間來介紹區塊鏈相關的事情,而我認爲區塊鏈會是未來網路時代一個很重要的底層技術,當然它現在還處於早期的開拓摸索期,無法大量實際應用,但未來它將佔有一席之地。

開源軟體有這麽多好處,所以未來所有的軟體都會開源嗎?

從上面幾個角度可以看出,這就是爲什麽近十年來,不管是軟體公司、開發者以及使用者,都越來越接受開源軟體的原因,那這樣下去,未來所有的軟體都會開源嗎?我認爲不太可能,就像在前面提到的, 軟體公司願意將底層技術開源,但不會將上層的應用程式開源,因爲這是他們賴以獲利的核心

而現在會願意將底層技術開源,只是因爲從整個賽局來考慮,這樣做可以讓他們降低在底層技術的成本,轉而專注在核心技術,來達到更好的獲利,但絕對不會什麽都開源,如何盈利還是公司最關心的事,而獨佔生意還是利潤最高的生意。

下一篇就來談談,開源軟體一路以來的商業模式是怎麽演變的。

本文由李政霖授權轉載自其blog

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

【新媒體暨影視音發展協會】
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