台灣貼圖銷售達20億!LINE下一步瞄準角色授權,帶領創作者出海
台灣貼圖銷售達20億!LINE下一步瞄準角色授權,帶領創作者出海
2019.04.24 | 合作

提到通訊軟體LINE,許多台灣用戶一定直覺聯想到貼圖,對今年8歲的LINE來說,貼圖可以說是一切的起點,以及重要的品牌根基。

在今年的臺灣文博會(Creative Expo Taiwan)上,LINE邀請多達50位創作者一同參展,是歷年來人數最多的一次。隨著LINE原創市集邁入5周年,LINE想做的不只是豐富創作內容的豐富度,下一步要帶領創作者出海打國際市場,如同LINE台灣貼圖團隊總監呂苔君所說:「要讓生態圈活絡,角色的下一步就要規模化。」

創造20億元銷售額,貼圖下一步發展角色授權

2014年5月推出的「LINE原創市集」已經邁入第五年,過去的累積最直接反映在數字上,以LINE在今年春季記者會所公布的數字來看,2018年台灣整體創作者數量來到29萬,且所推出的貼圖合計達360萬組,是2017年的近6倍之多,背後更蘊含龐大商機, 由台灣創作者推出的貼圖,至2018年底已經在全球累積高達新台幣20億元的銷售額。

過去LINE曾說過要「擴大對創作者的投資」,LINE台灣貼圖團隊總監呂苔君在今年的文博會上給出了答案,「 往前邁進,我們發展角色授權事業。 」

呂苔君
呂苔君解釋,角色不單只能做成貼圖,未來會運用LINE平台的資源,把內容輸出海外,會找大型通路合作展覽、商品、角色品牌代言等等。
圖/ 攝影 / 高敬原

簡單來說,過去創作者如果要把自己的創作變成商品,要自己去找廠商、談授權,創作者也許很擅長繪圖,但面對這些商業合作,處理上較困難,且不容易操作,「以後就是透過LINE找到國內外合作對象,」呂苔君解釋,角色不單只能做成貼圖,未來會運用LINE平台的資源,把內容輸出海外,找大型通路合作展覽、商品、角色品牌代言等等。

直接一點的說,就是要帶著本土創作者出海打國際市場,以一站式平台的方式,幫創作者接上商業合作,「這是我們家的know-how 可以做到的,」呂苔君表示,過去在日本市場也有類似案例,而且蠻興盛的,但日本比較專注在「幫創作者把商品實體化」,並沒有像台灣市場著眼全方位的角色授權事業。

瞄準海外潛力股,首波簽約四位創作者

目前,第一波的LINE Creators角色授權事業簽約名單,包括「法鬥皮古」的創作者一神、「豆卡頻道」的創作者可布魯、「白爛小賀」的創作者張米妮及「黑白雞」的創作者IF。

之所以會選擇這幾位創作者,呂苔君解釋,評選標準並非只找在台灣紅的,「在海外也要有潛力,我們會在海外做市場調查。」官方並沒有透露這次合作的具體細節,但強調絕對不會是太短期的合作,「角色授權投資,並非短期可以看到結果,需要長期品牌經營,建立市場對他的認知。」

呂苔君
呂苔君解釋,創作者的評選標準並非只有在台灣紅,在海外也要有潛力。
圖/ 攝影 / 高敬原

呂苔君分析,過去五年LINE專注於貼圖生態圈建立,下一步要讓角色規模化,「這一塊是創作者本身力量所無法企及的,」對LINE來說,接下來最重要的策略,是要深化角色授權經濟,讓IP角色不只存在於通訊軟體,「這是IP角色體驗重要的一環,如果只focus在做貼圖,就無法深入用戶生活,也很難做到出海,」呂苔君說。

LINE台灣貼圖團隊總監呂苔君
如果只focus在做貼圖,就無法深入用戶生活,也很難做到出海。

新秀求曝光,LINE的答案是分眾

早些年前,貼圖數量沒有這麼多時,創作者的作品很容易被看見,但平台資源有限,隨著近年作品數量暴增,是否也意味著每位創作者的能見度降低了呢?

呂苔君觀察,部分經營長久的創作者,本身粉絲能量就很大,「有些新秀,比較需要LINE主動曝光。」為了讓更多新秀有出頭的機會,LINE近期的策略是分眾,「IP是很分眾的市場,」貼圖跟日常生活用品不同,不是CP值高用戶就會買單,「角色不喜歡就是不喜歡。」

因此行銷資源的分配就很重要,從去年開始LINE就針對貼圖商品進行分眾推播,但官方不願意對背後的分眾模式多做透露。

貼圖如何保有競爭力,粉絲互動是關鍵

許多人購買貼圖並非一次性,喜新厭舊加上季節、流行的更替,都促使用戶持續購買貼圖。後浪推前浪,創作者如果變不出新花樣,也只能被淘汰。

呂苔君分析,那些歷久不衰的創作者通常有幾個特點,「我自己觀察,創作者跟粉絲互動黏著度,跟自身維持聲量有很大關係,」重點在於是否持續有新的作品推出,「推出作品頻率較低的創作者,很容易在市場上被忘記。」以「白爛貓」的創作者麻糬爸來說,除了作品推出規律,粉絲團幾乎每天也都會更新,強化與粉絲的社群連結。

呂苔君
以「白爛貓」的創作者麻糬爸來說,除了作品推出規律,粉絲團幾乎每天也都會更新。
圖/ 攝影 / 高敬原

此外,LINE每個月都會選出「新人榜MVP」以及「銷售榜MVP」,要入選可不容易,其中出圖沒有超過三組的創作者,都算是新人,當月銷售登上第一,就會成為MVP;出圖超過三組就要跟所有創作者一起競爭,當月銷售冠軍會得到三萬元獎金,五年來已經累積超過100名的MVP,而連續獲得三次銷售MVP的創作者,將列入原創貼圖名人堂,目前台灣共有五位創作者進入名人堂。

找50位創作者參與文博會,LINE背後的三大考量

LINE攜手3位名人堂得主、26位百大貼圖明星創作者以及21位人氣貼圖新星,一起參加今年的台灣文博會。LINE才在2016、2017兩年參展,當時參與的創作者分別是12以及16位,「當時挑選的邏輯,是不知道能為市場跟創作者,帶來怎樣的變化,有點試試看的心情,」呂苔君回憶。

LINE原創市集
LINE攜手3位名人堂得主、26位百大貼圖明星創作者以及21位人氣貼圖新星,一起參加今年的台灣文博會。
圖/ LINE

今年參與人數一下子擴張到50人,LINE背後其實有三層考量。

呂苔君解釋:「創作者都是素人,產業也都不認識他們,希望創作者被產業認識,」此外,創作者每天都在家中畫畫,跟粉絲在社群媒體上互動,「創作的路是很孤獨的,是自己跟自己的戰爭,如果可以轉成面對面互動。我想創造這樣的連結,對創作者鼓勵很大。」

LINE台灣貼圖團隊總監呂苔君
創作的路是很孤獨的,是自己跟自己的戰爭。

最後,LINE希望創作者可以有朋友,「因為很多連家人都不知道這份工作的概念,感覺好像很輕鬆,就每天在家裡畫畫,」然而,每當創作碰上瓶頸,孤獨只有自己知道,「這樣的職涯背景,需要有相同經驗的人,互相幫忙、建立社群。」

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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