當Lenovo、HP用折疊螢幕製造筆電新鮮感,林百里卻說:機會在AI
當Lenovo、HP用折疊螢幕製造筆電新鮮感,林百里卻說:機會在AI

折疊螢幕!雙螢幕!手機上正在發生的新趨勢,筆電也不容落後,處理器巨頭英特爾主導的Project Athena計畫6月才要登高一呼,聯想(Lenovo)、惠普(HP)已經搶先開跑,15日發布折疊未來筆電ThinkPad X1原型機及一台雙螢幕電競筆電OMEN X 2S。

筆電越來越輕薄,手機螢幕越來越大,未來是否匯流?筆電代工巨頭老董林百里面對筆電未來趨勢,他認為「機會在AI」。

雙螢幕筆電 HP.png
惠普世界第一台雙螢幕電競筆電OMEN X 2S,6月上市。
圖/ HP

也就是說,不管雙螢幕或折疊螢幕,筆電新一波殺手應用在AI,新的應用模式將現身,讓大家願意買新的機器,林百里預言,很快就會有AI筆電問世。

林百里說,筆電將走上AI應用,跟雲端連結,才能取得更多運算價值,這部分才會讓使用者有意願換新機,「新CPU影響(換機)已經不是很大,除非有AI應用,英特爾也知道這一點。」

惠普OMEN電競筆電雙螢幕,讓玩家一心多用

筆電多年沒有新鮮感,更輕更薄之外,品牌巨頭們也腸枯思竭尋求各種方案,HP在15日於上海遊戲節中,發表全新筆電系列,其中雙螢幕電競筆電備受矚目,這款OMEN X 2S新機,首創液態金屬冷卻技術(Thermal Grizzly Conductonaut)解除CPU過熱問題。

最特別是,15吋的主螢幕外,第二螢幕6吋,就位於主螢幕下方鍵盤處,跟手呈水平關係,利用鏡像技術,可以將主螢幕部分畫面放大投射到第二螢幕上,更重要是可以多視窗不互相影響。

為什麼要打造雙螢幕電競筆電?開發這台筆電,惠普設想多種使用情境,根據調查,49%玩家打電動時愛看Twitch直播,聽音樂的玩家也達61%,更多的人是邊遊戲邊傳手機短訊,這種玩家占比高達82%,透過1080P畫素的第二螢幕,可以讓玩家邊傳LINE或微信,瀏覽Spotify或觀看YouTube,甚至是賽車遊戲中,玩家可以把地圖部分複製到第二螢幕作為參考。

雙螢幕筆電並非首次露面,2018年,華碩也發表雙螢幕筆電Project Precog,不同處是第二螢幕取代鍵盤,另外華碩也曾設計過觸控板為第二小螢幕筆電,可以當計算機或收訊息。但作為電競機,惠普是第一家。

惠普預告,6月這款15吋新機將上市,售價2,099美元起跳,可以支援NVIDIA FTX1060或RTX顯示晶片,也支援AMD的Radeon R9或RX470以上顯示晶片。

聯想折疊筆電原型機露臉,2020年上市

不只是惠普搶先,Lenovo也宣布第一台可折疊螢幕筆電ThinkPad X1原型機,預計2020年上市。

這台鎖定高階商務人士的創意產品,用的是與LG合作的OLED 2K螢幕,4:3螢幕比,螢幕尺寸13.3吋,跟華碩的雙螢幕筆電Project Precog不同處,在於華碩採用雙螢幕拼接方式,聯想這台則是螢幕折疊,讓機身更薄體積更小,重量將不到1kg。

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華碩展示一款雙螢幕觸控筆電「ASUS Project Precog」概念裝置,預計2019年推出,可以平躺當棋盤。
圖/ 王郁倫攝

對於三星折疊手機上市前夕遭遇螢幕破損考驗,聯想也表示已經注意到,所以會再做機種鉸鏈的強化,並優化軟體,好讓折疊螢幕的運作更順暢,這台未來商品預計2020年上市。

雙螢幕、折疊筆電發展還未成氣候

對於聯想的折疊筆電,華碩執行長許先越認為軟性螢幕技術還不夠成熟,廣達副董事長梁次震也認同,他說,折疊螢幕技術不成熟,尤其筆電因螢幕大,折疊時螢幕承受力量也較高,連折疊手機都在改進階段,未來的筆電發展一時三刻還不明朗。

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廣達董事長林百里(右)跟副董事長梁次震(左)對折疊筆電看好度普普通通。
圖/ 王郁倫

對雙螢幕,梁次震也不認同,他指出,現在受歡迎還是單一螢幕,筆電外接大螢幕顯示器很方便,根本不需要連第二螢幕也帶著走,對筆電的未來發展,供應鏈一定會持續探索獨創的設計。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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