當Lenovo、HP用折疊螢幕製造筆電新鮮感,林百里卻說:機會在AI
當Lenovo、HP用折疊螢幕製造筆電新鮮感,林百里卻說:機會在AI

折疊螢幕!雙螢幕!手機上正在發生的新趨勢,筆電也不容落後,處理器巨頭英特爾主導的Project Athena計畫6月才要登高一呼,聯想(Lenovo)、惠普(HP)已經搶先開跑,15日發布折疊未來筆電ThinkPad X1原型機及一台雙螢幕電競筆電OMEN X 2S。

筆電越來越輕薄,手機螢幕越來越大,未來是否匯流?筆電代工巨頭老董林百里面對筆電未來趨勢,他認為「機會在AI」。

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惠普世界第一台雙螢幕電競筆電OMEN X 2S,6月上市。
圖/ HP

也就是說,不管雙螢幕或折疊螢幕,筆電新一波殺手應用在AI,新的應用模式將現身,讓大家願意買新的機器,林百里預言,很快就會有AI筆電問世。

林百里說,筆電將走上AI應用,跟雲端連結,才能取得更多運算價值,這部分才會讓使用者有意願換新機,「新CPU影響(換機)已經不是很大,除非有AI應用,英特爾也知道這一點。」

惠普OMEN電競筆電雙螢幕,讓玩家一心多用

筆電多年沒有新鮮感,更輕更薄之外,品牌巨頭們也腸枯思竭尋求各種方案,HP在15日於上海遊戲節中,發表全新筆電系列,其中雙螢幕電競筆電備受矚目,這款OMEN X 2S新機,首創液態金屬冷卻技術(Thermal Grizzly Conductonaut)解除CPU過熱問題。

最特別是,15吋的主螢幕外,第二螢幕6吋,就位於主螢幕下方鍵盤處,跟手呈水平關係,利用鏡像技術,可以將主螢幕部分畫面放大投射到第二螢幕上,更重要是可以多視窗不互相影響。

為什麼要打造雙螢幕電競筆電?開發這台筆電,惠普設想多種使用情境,根據調查,49%玩家打電動時愛看Twitch直播,聽音樂的玩家也達61%,更多的人是邊遊戲邊傳手機短訊,這種玩家占比高達82%,透過1080P畫素的第二螢幕,可以讓玩家邊傳LINE或微信,瀏覽Spotify或觀看YouTube,甚至是賽車遊戲中,玩家可以把地圖部分複製到第二螢幕作為參考。

雙螢幕筆電並非首次露面,2018年,華碩也發表雙螢幕筆電Project Precog,不同處是第二螢幕取代鍵盤,另外華碩也曾設計過觸控板為第二小螢幕筆電,可以當計算機或收訊息。但作為電競機,惠普是第一家。

惠普預告,6月這款15吋新機將上市,售價2,099美元起跳,可以支援NVIDIA FTX1060或RTX顯示晶片,也支援AMD的Radeon R9或RX470以上顯示晶片。

聯想折疊筆電原型機露臉,2020年上市

不只是惠普搶先,Lenovo也宣布第一台可折疊螢幕筆電ThinkPad X1原型機,預計2020年上市。

這台鎖定高階商務人士的創意產品,用的是與LG合作的OLED 2K螢幕,4:3螢幕比,螢幕尺寸13.3吋,跟華碩的雙螢幕筆電Project Precog不同處,在於華碩採用雙螢幕拼接方式,聯想這台則是螢幕折疊,讓機身更薄體積更小,重量將不到1kg。

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華碩展示一款雙螢幕觸控筆電「ASUS Project Precog」概念裝置,預計2019年推出,可以平躺當棋盤。
圖/ 王郁倫攝

對於三星折疊手機上市前夕遭遇螢幕破損考驗,聯想也表示已經注意到,所以會再做機種鉸鏈的強化,並優化軟體,好讓折疊螢幕的運作更順暢,這台未來商品預計2020年上市。

雙螢幕、折疊筆電發展還未成氣候

對於聯想的折疊筆電,華碩執行長許先越認為軟性螢幕技術還不夠成熟,廣達副董事長梁次震也認同,他說,折疊螢幕技術不成熟,尤其筆電因螢幕大,折疊時螢幕承受力量也較高,連折疊手機都在改進階段,未來的筆電發展一時三刻還不明朗。

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廣達董事長林百里(右)跟副董事長梁次震(左)對折疊筆電看好度普普通通。
圖/ 王郁倫

對雙螢幕,梁次震也不認同,他指出,現在受歡迎還是單一螢幕,筆電外接大螢幕顯示器很方便,根本不需要連第二螢幕也帶著走,對筆電的未來發展,供應鏈一定會持續探索獨創的設計。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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