當Lenovo、HP用折疊螢幕製造筆電新鮮感,林百里卻說:機會在AI
當Lenovo、HP用折疊螢幕製造筆電新鮮感,林百里卻說:機會在AI

折疊螢幕!雙螢幕!手機上正在發生的新趨勢,筆電也不容落後,處理器巨頭英特爾主導的Project Athena計畫6月才要登高一呼,聯想(Lenovo)、惠普(HP)已經搶先開跑,15日發布折疊未來筆電ThinkPad X1原型機及一台雙螢幕電競筆電OMEN X 2S。

筆電越來越輕薄,手機螢幕越來越大,未來是否匯流?筆電代工巨頭老董林百里面對筆電未來趨勢,他認為「機會在AI」。

雙螢幕筆電 HP.png
惠普世界第一台雙螢幕電競筆電OMEN X 2S,6月上市。
圖/ HP

也就是說,不管雙螢幕或折疊螢幕,筆電新一波殺手應用在AI,新的應用模式將現身,讓大家願意買新的機器,林百里預言,很快就會有AI筆電問世。

林百里說,筆電將走上AI應用,跟雲端連結,才能取得更多運算價值,這部分才會讓使用者有意願換新機,「新CPU影響(換機)已經不是很大,除非有AI應用,英特爾也知道這一點。」

惠普OMEN電競筆電雙螢幕,讓玩家一心多用

筆電多年沒有新鮮感,更輕更薄之外,品牌巨頭們也腸枯思竭尋求各種方案,HP在15日於上海遊戲節中,發表全新筆電系列,其中雙螢幕電競筆電備受矚目,這款OMEN X 2S新機,首創液態金屬冷卻技術(Thermal Grizzly Conductonaut)解除CPU過熱問題。

最特別是,15吋的主螢幕外,第二螢幕6吋,就位於主螢幕下方鍵盤處,跟手呈水平關係,利用鏡像技術,可以將主螢幕部分畫面放大投射到第二螢幕上,更重要是可以多視窗不互相影響。

為什麼要打造雙螢幕電競筆電?開發這台筆電,惠普設想多種使用情境,根據調查,49%玩家打電動時愛看Twitch直播,聽音樂的玩家也達61%,更多的人是邊遊戲邊傳手機短訊,這種玩家占比高達82%,透過1080P畫素的第二螢幕,可以讓玩家邊傳LINE或微信,瀏覽Spotify或觀看YouTube,甚至是賽車遊戲中,玩家可以把地圖部分複製到第二螢幕作為參考。

雙螢幕筆電並非首次露面,2018年,華碩也發表雙螢幕筆電Project Precog,不同處是第二螢幕取代鍵盤,另外華碩也曾設計過觸控板為第二小螢幕筆電,可以當計算機或收訊息。但作為電競機,惠普是第一家。

惠普預告,6月這款15吋新機將上市,售價2,099美元起跳,可以支援NVIDIA FTX1060或RTX顯示晶片,也支援AMD的Radeon R9或RX470以上顯示晶片。

聯想折疊筆電原型機露臉,2020年上市

不只是惠普搶先,Lenovo也宣布第一台可折疊螢幕筆電ThinkPad X1原型機,預計2020年上市。

這台鎖定高階商務人士的創意產品,用的是與LG合作的OLED 2K螢幕,4:3螢幕比,螢幕尺寸13.3吋,跟華碩的雙螢幕筆電Project Precog不同處,在於華碩採用雙螢幕拼接方式,聯想這台則是螢幕折疊,讓機身更薄體積更小,重量將不到1kg。

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華碩展示一款雙螢幕觸控筆電「ASUS Project Precog」概念裝置,預計2019年推出,可以平躺當棋盤。
圖/ 王郁倫攝

對於三星折疊手機上市前夕遭遇螢幕破損考驗,聯想也表示已經注意到,所以會再做機種鉸鏈的強化,並優化軟體,好讓折疊螢幕的運作更順暢,這台未來商品預計2020年上市。

雙螢幕、折疊筆電發展還未成氣候

對於聯想的折疊筆電,華碩執行長許先越認為軟性螢幕技術還不夠成熟,廣達副董事長梁次震也認同,他說,折疊螢幕技術不成熟,尤其筆電因螢幕大,折疊時螢幕承受力量也較高,連折疊手機都在改進階段,未來的筆電發展一時三刻還不明朗。

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廣達董事長林百里(右)跟副董事長梁次震(左)對折疊筆電看好度普普通通。
圖/ 王郁倫

對雙螢幕,梁次震也不認同,他指出,現在受歡迎還是單一螢幕,筆電外接大螢幕顯示器很方便,根本不需要連第二螢幕也帶著走,對筆電的未來發展,供應鏈一定會持續探索獨創的設計。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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