直播搶攻3線級以下城市,淘寶如何再造狂歡購物季?
直播搶攻3線級以下城市,淘寶如何再造狂歡購物季?

看好6月春夏季節交換所觸發的購物商機,阿里巴巴在今年也舉辦了「618理想生活狂歡季」。阿里巴巴更宣布,上半年在618購物季所投入的資源與人力,將比照雙十一辦理;要讓618成為淘寶在上半年的雙十一。

「確實今年對618的投入、公司的重視程度都與以往不太一樣,」同時負責擔任雙十一與618購物季總指揮的阿里巴巴營銷平台事業部總經理家洛說。他進一步指出,以今年618在6月1號開幕第一天的成績看來,在半天內的銷售成績,就已經超越去年開幕第一天的全天銷售成績。接下來,還希望繼續擴大使用者與商家的數量。

阿里巴巴營銷平台事業部總經理家洛
圖/ 阿里巴巴

3線以下城市、海外市場為兩大新客開發方向

在未來,阿里巴巴將持續以高CP值的品項,往中國3線以下城市發掘新客戶。家洛分享,「在過去一年裡,1億個新購買用戶中,有70%是來自(中國)3線以下城市;甚至是4~5線城市的成長空間更大。」他認為,在未來天貓與淘寶平台還有很大的新用戶成長空間。

但是在另一方面,家洛也指出,來自海外的交易量也正在成長當中,其中又以台灣、香港用戶成長最快。在2018年的雙十一購物季中,也有超過1,400萬海外用戶參與購物。在今年初阿里巴巴所發佈的2019財年業績報告中,提到天貓未來將加強「天貓進口直營」品項,透過提升高單價品項數量,來拉高成交金額。

阿里巴巴618年中慶
圖/ 阿里巴巴

家洛不諱言,「要服務七億的用戶,對我們來說已經沒有什麼選擇了。」也就是說,對於阿里巴巴而言,現階段已經不能針對分眾小市場來經營;而是針對高價、平價商品市場,都必須要通吃。

為了滿足從中國1~5線城市、海外市場等等各種不同用戶的需求,如何透過演算法做到更好的個人化推薦,將會是阿里巴巴的重要的任務。「去年的品牌策略一直在強調『理想生活上天貓』;今年我們更強調『生活各自理想』,」家洛說。

直播電商為進攻低線城市的重要武器

在今年的618年中慶,阿里巴巴希望能吸引更多中國新興城市和農村的用戶參與。而阿里巴巴認為,無論是對買家或是賣家而言,在較不發達地區,直播是幫助品牌向潛在消費者介紹及推薦產品的行銷工具。

淘寶直播也宣佈啟動「村播計劃」
圖/ 阿里巴巴

面對台灣的農業市場,家洛提到,大約從6年前開始與台灣市場農民合作,安排了專業主持人與導播團隊到台南芒果園拍攝影片,再將影片放到淘寶上協助販售。「當時就發現轉換率特別好,現在比6年前更加先進,現在是直播了,消費者會更加放心,」家洛認為,影片的產品介紹形式已超越傳統圖文,而直播的成效又會更好。

在今年初,淘寶直播也宣佈啟動「村播計劃」,希望透過淘寶直播,讓農産品以更生動的形式接觸消費者。淘寶直播PGC及淘Live負責人朱曦也認為,直播是科技扶貧最快捷、便利的方式。因此在未來,淘寶將致力發掘並培育更多中國農村在地的「村播網紅」,讓農民把農產品銷售出去。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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