7-11不做咖啡跨店寄杯,是因為追求「現金流穩定」?
7-11不做咖啡跨店寄杯,是因為追求「現金流穩定」?

看到這篇報導:「不跟進全家App咖啡寄杯 小七董座霸氣回原因是…」,是統一超董座羅智先被問到,全家在App內做大量預購寄杯咖啡,然後跨店領取功能,7-11會不會跟進?內文提到他為什麼不跟進:

零售業珍貴的特質是「穩定」,7-11因為規模大,更需要穩定經營,7-11若做咖啡預售寄杯,會造成零售業現金流不穩定,且做不好,負面效益要比正面多很多。

我聽到立刻覺得很疑惑,從財報觀點來看,能先收到現金不是一件超棒的事情嗎?

先收到現金,之後慢慢實現交易,等於是消費者無息把錢借給你,你還可以等消費者有需要時,再分期慢慢還,是超美好的交易型態。

一般說的「公司最怕現金流不穩定」,應該是指反過來:公司付出了勞務或提供產品,交易發生了,但還無法收到錢,可能客戶月結30天,等於交易完成後30天才付你錢,造成公司在收到錢之前資金鏈斷裂,付不出薪水或利息,這的確是企業經營的風險,但能先收到不用利息的錢,可以先行投資利用,我不理解為什麼這會有問題啊。

我開始想,難道7-11是在擔心,它在一月把錢都收到了,就會開始亂花,然後之後幾個月沒有收到現金,之後到了六月會現金短缺嗎?

姑且不論7-11的金流控管能力應該沒這麼弱,毫無分配能力,都已經知道是預先收到的錢還花到見底,而且以2018年為例,7-Eleven全年營收2449.1億元,咖啡150億元,只占6%,即使咖啡這150億元都變成寄杯預收,怎麼樣也不會撼動到整體金流吧?

最重要的,7-11還是「超商」的王者,超商的商業模式,在金流上最厲害的地方,就在於 「在門市收現金、存貨周轉率高,跟廠商卻可以延後結帳」,最不缺的就是現金了,要說擔心現金流有問題,實在太難想像。

難道是擔心「存貨控管」問題嗎?我在另一篇文章看到羅智先說:

寄杯的概念就像放錢在銀行,消費者會認為任何時候去都可以領到錢,但銀行並不知道何時交易會發生,也就衍伸了可能overstock(存貨太多)或out of stock(缺貨)的議題。

但是,這應該是7-11對於 「需求控管」 的問題,跟消費者有沒有先付錢沒關係,即使先付了錢,需求也不太會因此改變, 只是從「不知道什麼時候會買」,變成「一定會買,只是不知道什麼時候領」,應該資訊更多吧?7-11光看「領咖啡」的消費數據,不知道消費者對咖啡的需求量是多少嗎?

會計上並沒有規定預收了款項,就要預先準備相對應的存貨,是看7-11這邊對於消費者需求的預估,進而準備相對應的存貨。即使,真的因為寄杯,導致消費量上升,甚至因此缺貨,那是「happy problem」,有什麼不好呢?再加上咖啡是穩定消費的商品,即使有短暫缺貨問題,7-11應該很快就能調整消費量預估了吧?

更不用說目前7-11其實已經有許多店家提供「單店寄杯」服務,只是方法是用陽春的「一次買多杯,之後用紙本記錄領取」的方式,這種方式和系統沒有整合,在系統中看起來是一個人一次買了很多杯,看不出消費行為,這種紀錄方式才會影響到對消費數據的預估,導致存貨預測失準吧!

而且,若是提供「跨店寄杯」,到處都有7-11,即使這家店存貨不足,消費者換一家店買就好,「跨店」反而可以調節存貨問題。

還是7-11是在擔心各加盟店拆帳的問題?

如果是透過App購買,金流是統一到公司中央,等咖啡領杯時,再跟各分店實現收益,我想不到有什麼拆帳的問題呀?

所以我一直想搖晃7-11的肩膀,你為什麼不,為什麼不做呢?

那先反過來看,全家做「咖啡寄杯」,有什麼好處呢?以「咖啡寄杯」這個交易模式來看,它的好處如下:

  1. 剛剛提到的,可以立刻得到現金流挹注,可以做投資,這是免利息、沒有資金償還壓力的一筆白花花現金呀!

  2. 可以綁住顧客,增加顧客忠誠度以及選擇偏好,若消費者直接預購100杯(目前全家推出的是買100杯送40杯的方案),那就「確定」他會消費100杯,而且全家同時占據了消費者「錢包的注意力」,之前可能不同超商哪家方便就哪家買,但若我在全家預購了100杯,我會盡量喝全家咖啡(不過前提是,全家和7-11的咖啡彼此取代性高,這後面會討論)。

  3. 咖啡是高頻交易,有許多人每天需要喝一杯咖啡,如果這些人都因為寄杯而更為忠誠,更有可能每天進店消費,買咖啡時順便買個早餐,增加店面流量,帶動其他商品的消費。

除了「寄杯」以外,全家「使用App」做預購咖啡、領取寄杯的設計,有以下好處:

  1. 成為殺手應用場景,帶動全家App的使用,根據報導,2017年全家推出App咖啡預購之後,會員數從150萬躍升為600萬(所以說7-11 App為什麼一直推不太起來,全家至今卻已經累積800萬會員)。

  2. App有 「轉贈咖啡給朋友」 的社交功能,可以造成全家咖啡以及App的病毒式擴散

  3. 咖啡消費綁在App中,在用戶寄杯喝完之前,一定不會刪App或刪帳號,若是每天領咖啡的人,還會每天開一次App,可以導流其他銷售,或是看到全家的促銷廣告。

所以有這麼多好處,7-11究竟為什麼不做呢?我再嘗試提出一個假設,難道是因為消費者大量寄杯時,多是有折扣時,這麼做會犧牲利潤嗎?

兩家公司的成本結構未必一樣,但可以來查一下7-11和全家的咖啡平均價格,全家的咖啡是不是因為寄杯,而比較便宜?

在今周刊的這篇文章,有列出兩家超商的業績,以及銷量預估(2018/12/18 預估2018整年的銷量,應該算準)

這張圖可以看出兩件事:

  1. 就銷量來看,7-11是全家的2.9倍,營業額來看,7-11是全家的4倍!這是因為7-11的店家數比全家多,所以理應銷量、營業額高嗎?7-11在2018的店家數約5,300家,全家是3,326家,店家數只是1.6倍而已,卻能創造更多的咖啡銷量與營業額。

  2. 如果以業績除以銷量來算咖啡的平均客單價,7-11一杯咖啡的平均價格約$43;全家一杯咖啡的平均價格約$32,原來如此!7-11每賣一杯咖啡,平均比全家營收多34%。

所以,原來是消費者對7-11 City Cafe太忠誠了,全家從2017年六月開始做寄杯,2018年經營了整年,在銷量和市占率上,和7-11還是有一段差距。

而這忠誠度從何而來?可能跟7-11找桂綸鎂打響「City Cafe」名號有關,「整個城市都是我的咖啡館」,這句文案真的太強了,喝咖啡還是需要一些「情懷」呀!(全家是找誰?趙又廷?slogan是什麼?),也可能是7-11的選址好,單一店家能帶來的銷量高,或者是7-11的咖啡就是比較好喝?(朋友的意見)

7-Eleven_city cafe
7-Elevan 找桂綸鎂代言「City Cafe」,打響咖啡知名度。

總之,前面提到的全家做寄杯的優勢──增加顧客忠誠度以及偏好,有個前提:「全家與7-11的咖啡取代性高」,但由於品牌、選址、咖啡口味等原因,未必真的能互相取代,7-11用這三者建立的護城河,讓它即使不做寄杯,還是可以銷量和利潤兼顧,所以7-11之後的策略,反而是往「高價精品咖啡」走,進一步增加利潤與客單價,何必做大量寄杯,侵蝕自己的利潤?

但是這個決定還是忽略了「咖啡寄杯」銷售能帶來的其他效應,例如客來店頻率、App導流等等,所以也許是短多長空的策略,要看兩家超商把咖啡做為「營利商品」,還是「戰略商品」了。(總之跟現金流應該是無關)

以上是鍵盤財報柯南Evonne的推理,只能說7-11囂張有囂張的本錢,但全家要追也很有追的方法,最後受惠的還是各有所好的消費者了!

責任編輯:陳建鈞

(本文由Evonne Tsai授權轉載自Medium

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關鍵字: #7-11 #全家
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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