米奇的版權也會過期?迪士尼遇上的IP中年危機
米奇的版權也會過期?迪士尼遇上的IP中年危機

91歲的米奇依舊童顏,78歲的小飛象仍然可愛。

但它們最早版本的版權都在面臨著過期的危險,迪士尼又是如何保護這些像根一樣寶貴的IP的?它們又將度過特有的IP(Intellectual Property)中年危機?

對米奇永不放手,從改法律開始

Disney2.jpg
迪士尼經典雕像:華特.迪士尼牽著米奇的手,圖片來自 Walt Disney World
圖/ 愛范兒

大家都說迪士尼是「版權魔人」,但他們法務能做的可不只是在版權案裡長勝,而且還大力推動了美國《版權法》的改革。

1928年,迪士尼推出史上第一部有聲動畫《汽船威利號》(以下簡稱《汽船》),在裡面吹著口哨開著船的米奇因此一炮而紅。電影上映那天(11月18日)也被官方定為米奇的生日。原本,美國《版權法》只賦予版權56年的保護期,也就是說,《汽船》米奇本該在1984年就過期了。為了保住米奇,迪士尼出力遊說政府延長版權保護期。

Disney3.gif
《汽船威利號》裡的米奇,圖片來自Giphy
圖/ 愛范兒

在1976年和1997年,迪士尼和其它企業成功說服美國政府兩次調整相關法案,將對版權的保護期延到95年。其中,在1997年為版權保護期續了20年的《著作權年限延長法案》,還被起了個花名——《米老鼠保護法案》。按這個法案算來,《汽船》米奇的版權將於2023年過期,只剩短短的4年,怎麼還沒見迪士尼行動?很有可能,這次法務部就不出動了。

Disney4.jpg
米奇版權保護期和美國版權法對比,圖片來自:Priceonomics
圖/ 愛范兒

為什麼?他們知道自己贏不了。

《ArsTechnica》援引康乃爾大學法學院版權學者詹姆士.葛林梅爾曼(James Grimmelmann)觀點指出。和從前不同,現在以維基百科、Reddit、Facebook等為代表的網路群體已經形成了一股不能忽視的反版權過分保護力量。

2012年,這個群體在反對《禁止網路盜版法案(SOPA)》中就擊敗了好萊塢和唱片公司等支持者。因此,迪士尼想要進一步干預《版權法》的勝算遠低於從前。

按現有情況發展,除了《汽船》版米奇將會在2023年過期,唐老鴨(2029)、高飛(2027)、《白雪公主與七個小矮人》(2032)、《木偶奇遇記》(2035)、《小飛象》(2036)和《小鹿斑比》(2037)等經典動畫和其中角色形像都將逐漸進入公共領域。

雖然改法律很可能走不通,但迪士尼還有其它方法。

不斷進化的IP

有讀者可能留意到,我在上文討論米奇形象版權時,都強調是《汽船威利號》版本中的米奇,因為,在91年裡,米奇的形像一直都在持續改變。這些改變,是米奇和朋友們隨時代審美改變而做出的變化。同時,每一個版本,都是一個獨立的知識產權所有物,也是一種IP版權的「軟續命」。

Disney5.jpg
圖/ 愛范兒

再者,除了版權的實際擁有權,IP的價值還體現在和品牌的聯繫上。也就是說,即使哪天米奇的版權都過期了,當你看到這只戴白手套的老鼠,也會想起迪士尼,而不是華納或萬達。

Disney6.jpg
圖/ 愛范兒

有觀點認為,去年迪士尼為米奇90歲慶生,鋪天蓋地似地推出大量帶有「經典米奇」的周邊,也是鞏固消費者對更早時代米奇形象的一種方式。

Disney7.png
Beats和米奇聯名款,圖片來自Vman
圖/ 愛范兒

這同樣適用於早期基於童話改編的經典動畫形象IP。《白雪公主》、《木偶奇遇記》、《美女與野獸》這些經典動畫既是藝術工藝的極致體現,同時也是品牌聯想的成功例子。

Disney8.jpeg
《白雪公主》,圖片來自Medium
圖/ 愛范兒

它們雖然都是基於童話或民間故事,我們也許在看動畫前就已經接觸過。但當提及這些故事的名字,你腦海裡冒出的怎麼就這些動畫的畫面?這些精緻的動畫輔以廣泛傳播度,讓原本只活在文字描述、在每個人想像中都稍有不同的「哈姆雷特」們,擁有了統一的「面貌」。而迪士尼,也成為了這些故事在商業上的真正利益者。

Disney9.jpg
當談論起童話,你是否會想起它們?圖片來自Of Myths and (Hu)
圖/ 愛范兒

隨年月逝去,技術和社會都翻了一頁,童話也開始顯得「老土」。於是,迪士尼開始將經典動畫翻拍成真人電影。從2014年的《黑魔女:沉睡魔咒》起,迪士尼基本以每年一部的速度推出改編自動畫的真人電影。

Disney10.jpg
《黑魔女:沉睡魔咒》其實是《睡美人》故事的另類改編,圖片來自《Variety》
圖/ 愛范兒

今年,迪士尼動改真人電影更是迎來大爆發,合計有四部:《小飛象》、《阿拉丁》、《獅子王》和《小姐與流浪漢》(不在院線上,Disney+特供)。

這些真人電影為今天的小朋友提供了「合乎時代」的童話「更新」:一體現在影片採用了最好的CGI技術,二則是價值觀的迭代。

舊版《小飛象》的結尾是小飛象成了馬戲團明星,賣了很多門票,讓媽媽的生活變得更好;而在新版中,小飛象和媽媽都回到了叢林,馬戲團的演出內容也成為了「科技驅動」。這更符合今天的價值觀。

Disney11.jpg
真人版《小飛象》,圖片來自IMDb
圖/ 愛范兒

而《阿拉丁》中的茉莉公主最後更是自己成為了蘇丹,打造出一個比原版更獨立的女性角色。

Disney12.jpg
《阿拉丁》,圖片來自IMDb
圖/ 愛范兒

這些新的形象,雖然不能為舊有IP續時間,但它們可作為新面貌「替代」舊故事。而當熱搜上出現了《阿拉丁》這個關鍵詞,大家聯想到的不是新電影就是經典動畫,那對於迪士尼來說,怎樣都是贏的。

雖然這些電影的口碑和票房褒貶不一,但它們的確為經典故事配上了更現代的「面貌」,也確保了在接下來95年,喜歡這些故事的孩子們能在Disney+上看到獨家的真人童話電影,持續買到各種周邊,在樂園裡玩上各種體驗。

電影評論歐文·葛雷博曼(Owen Gleiberman)曾於《Variety》撰文指出,大家對迪士尼感到畏懼,並不只在於它正在變得原來越龐大,還在於它掌握了我們的「夢」。

《星際大戰》、漫威、《阿凡達》,這些是現代人的「神話」,《阿拉丁》、《美女與野獸》、《花木蘭》等故事則是經歷了時間洗禮,留存至今的舊日「神話」。而此前上映的《獅子王》「真獅」版電影也展示了迪士尼在最頂尖的技術下,能為這些經典故事帶來的活力。

用周邊搭建出一個宇宙

在過去的十多年裡,迪士尼經歷了很大改變。首先,米奇、唐老鴨和公主們將螢幕上更多關注度「讓」給了由迪士尼CEO-巴布·艾格(Bob Iger)收購的皮克斯、漫威和盧卡斯影業帶來的新朋友們,這打破了迪士尼原本更偏向女性和兒童的受眾特性。

Disney13.jpg
《復仇者聯盟4》,圖片來自 Comic Book Movie
圖/ 愛范兒

缺席大銀幕的米奇和朋友們,反而以周邊形式發展出一個屬於自己的「宇宙」。只要走進迪士尼商店,你就會發現它們的變體可以多麼豐富。

Disney14.jpg
圖/ 愛范兒

有憨厚的「坐坐」系列。

Disney15.png
圖/ 愛范兒

和寶寶一樣可愛的「DisneyBaby」系列。

Disney16.jpg
圖/ 愛范兒

還有很多人都喜歡收藏的「鬆鬆(TsumTsum)」系列。

Disney17.jpg
恐怕是永遠都收藏不完的「鬆鬆」,圖片來自ShopDisney / Pinterest
圖/ 愛范兒

該玩具系列最開始在日本發售,後因非常受歡迎,被迪士尼推廣至全球市場。

「鬆鬆」本身似乎已經成為一個IP,除了米奇和朋友們外還納入了漫威、星戰、皮克斯裡的角色,擁有3季獨立原創短片內容,今年還會推出同一主題的Switch遊戲和特別版配色Switch。

Disney18.jpg
兩家擁有地表最強法務的公司聯手了,圖片來自Kocpc
圖/ 愛范兒

在這些不同的形象背後,是迪士尼創意及產品設計部門無數份針對不同系列,包含角色設定、搭配字體和細緻到色號等內容的風格說明書。每一套視覺形象,都有它專門的目標群體。

而自由度更大的合作方,則仍需和迪士尼創意部門合作,把控IP形象的「改變度」。據統計,米奇和朋友們每年都能為迪士尼帶來至少32億美元(約新台幣1,002億元)的銷售收入,而且這還是排除了迪士尼樂園內和自有商店裡的銷售。

Disney19.jpg
我們在潮牌中能看到和平時不同的米奇,圖片來自 ShoeGaze
圖/ 愛范兒

而迪士尼公主們,更是受歡迎得反向驅動了迪士尼為它們專門設立了一個「迪士尼公主」系列,由十多位動畫女主角組成,推出服裝、遊戲、圖書等周邊,推出三年後就突破了10億美元(約新台幣313億元)的營收。

Disney20.jpg
《無敵破壞王》中的女主雲妮洛普也可能加入「迪士尼公主」系列,圖片來自IMDb
圖/ 愛范兒

這些細緻的使用規定以及官方介入的合作模式,讓迪士尼可在放心擴展角色多樣性的情況下,依舊保持對IP的緊緊控制(沒什麼比發現買的周邊細節和角色不符更討厭的了)。

可以說,這些已經成為經典的IP雖甚少在銀幕上活躍,但我們在生活中卻處處可見,且形像多樣。每個粉絲,都能找到自己喜歡的那個版本。

在文章開頭,我提到這是迪士尼IP獨有的「中年危機」。因為,在近代商業史上,甚少有IP像米奇和經典動畫裡的角色們,能持續八九十年仍擁有強大的商業活力,以致於需要考慮版權過期這類問題。

也正因如此,迪士尼維護這些「高齡」IP的活力之能耐,也正體現了「IP高手」的真正實力。

責任編輯:江可萱

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #迪士尼
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓