觀影前先回到翠華中學!赤燭《返校》手遊版在iOS、Android雙平台上架
觀影前先回到翠華中學!赤燭《返校》手遊版在iOS、Android雙平台上架
2019.09.06 | 影視

隨著遊戲改編電影《返校》首波試映結束、20號的上映日期在即,遊戲開發商赤燭遊戲正式將《返校》放上行動平台。遊戲、電影雙方共同帶動話題,將《返校》的聲量向上炒高。

現在兩大系統,iOS與Android都已開放《返校》行動版,且限時特價,iOS版本採取買斷制,售價130元;Android版則用遊戲內付費解鎖內容。

而赤燭遊戲也7月後首度在Facebook發言,提到移動端版本與電腦版本完全相同,同時也針對《返校》上映發表了簡短的感言。

《返校》手機版,趁著電影風潮再大賣一波

《返校》在2017年1月首度於遊戲平台Steam上市,以2D捲軸進行方式、獨樹一幟的美術與風格,更重要的是 在懸疑、恐怖與緊張氛圍下展示的台灣歷史背景 。再加上許多遊戲實況主的支持下,讓《返校》甚至跳脫台灣市場,讓許多外國玩家紛紛主動體驗台灣的民俗文化。

根據SteamSpy的資料顯示,遊戲發布至今的販售數量超越50萬套,最樂觀的營收有望突破億元台幣。也讓遊戲開發商赤燭遊戲,成為全台灣最知名的獨立遊戲開發商之一,後續《返校》也陸續登上任天堂Switch、PS4等家用主機。

不過一直遲遲沒有登上行動平台。

螢幕快照 2019-09-06 下午1.40.54.png
用手機也能《返校》,趁著電影熱潮登上iOS平台的《返校》僅需130元台幣。
圖/ App Store

隨著同名的改編電影《返校》首波試映結束、20號的上映日期在即,趁著本波討論風潮,赤燭遊戲也將《返校》放上行動平台。目前操作起來,並沒有因為移植到手機上而遊戲性有所折扣,當然也是因為本身2D捲軸式的遊戲操作本身就滿適合行動端。(專訪《返校》導演徐漢強:在「玩家」與「導演」身分中的切換與搖擺

雖然看起來就是搭著電影風潮賣一波遊戲,但在價格上卻十分有誠意,iOS買斷制僅需130元台幣,對比Steam上的299元也算降價的相當「有感」,讓有意進電影院的觀眾,能夠在觀影前「預習」劇情

繼7月後赤燭首度發聲

在2017年推出《返校》之後,赤燭遊戲接續推出了《還願》,再度將聲勢推至高峰。但卻因為「習近平小熊維尼」事件爆發下架風潮。連帶著負責中國以外《還願》的唯晶科技宣布終止與赤燭遊戲的合作關係,並發表聲明「維護我司合法權益,要求其賠償我司的經濟損失。」

負責《還願》在中國的代理商Indievent(上海橘喵信息科技有限公司),則遭到中國政府以「危害國家案權及社會公共利益」吊銷營業執照。

從此赤燭遊戲便無聲無息,直到事件爆發139日後,在7月16日才再次發表聲明:《還願》將不再以任何形式銷售、改版、或授權來營利。隨後便再次匿跡,直到《返校》上映前於今(6)才又在Facebook上發布訊息,以下為與電影相關的訊息內容:

對赤燭而言,返校電影版的誕生有非比尋常的意義。在與導演、劇組互動的過程,我們充分了解這個作品所背負的壓力與期待。尤其在親臨拍攝現場時,更不禁感嘆,那些對於細節的各種堅持,背後究竟需要克服多少困難。
雖然劇情部分與遊戲大致相同,但電影以更加清晰、深刻的方式,表達一些遊戲中相對模糊的橋段。相信即使是對遊戲瞭如指掌的玩家朋友們來說,電影版依然能帶來許多意料之外的感動。

感謝影一的李烈、牽猴子的王師、導演徐漢強,以及全體演員、劇組的全力投入。也期待製作過程中的紛紛擾擾,都能在電影上映後煙消雲散,正如導演徐漢強說過的:*

『我們不曾忘記,也不會害怕想起來。』

不過,也許更多玩家引頸期盼的,是想要更了解赤燭遊戲未來計劃,並希望能再次帶來令人感動的遊戲內容。

責任編輯:張庭銉

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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