軟銀攜手ARM、博報堂成立新公司INCUDATA,挾海量數據大啖數位轉型肥肉
軟銀攜手ARM、博報堂成立新公司INCUDATA,挾海量數據大啖數位轉型肥肉

數位浪潮來襲,幫助企業轉型也成為一門生意。日本金融巨擘軟銀昨(5)日宣佈,將攜手旗下半導體廠商安謀控股(ARM)、廣告公司博報堂,成立一間以數據為基礎,為企業提供轉型支援的合資公司「INCUDATA」,預計10月1日正式啟動。

INCUDATA總資本額達20億日圓(約新台幣5.8億元),雖然目前並未公開3家公司的持股比例,據稱軟銀持股超過50%,且將由軟銀數位行銷高管藤平大輔出任社長,並以軟銀3人、博報堂2人及ARM 1人的比例組成董事會,預計最初公司規模將達70人左右。

根據官方新聞稿,INCUDATA將是一家以資料為基礎,從執行各種策略所需的數據分析到顧問服務,提供企業一站式支援,為顧客強化競爭力的大數據公司。

自2012年開始,軟銀便著手經營數據相關業務,為汽車廠商、房地產公司等傳統企業提供服務;軟銀旗下的ARM也在2018年收購大數據分析公司Treasure Data;而身為日本第二大廣告公司的博報堂,近年也將注意力投注在數據上。

資訊不流通、人才匱乏,企業數位轉型難

軟銀指出,隨著人工智慧與IoT技術的普及,數據對企業活動的重要性日益上漲,然而,企業內部的訊息煙囪(information silo),以及缺乏數位人才等難題,都導致數據無法被活用。

軟銀副社長金井康之表示,過去10年來,全球企業的市值排名已經發生了大變化,成功脫穎而出的全是數位化成功的企業。能徹底利用數據的企業就能走向繁榮,做不到的則會沒落,而這股趨勢也已經襲向日本。

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過去10年來,全球企業的市值已發生了大變化。
圖/ Softbank

INCUDATA結合3家企業的雄厚數據,除了軟銀自有的完全匿名化數據、博報堂持有的消費者資料外,再加上ARM數據平台Arm Treasure Data eCDP(簡稱eCDP),以及各自的數據分析技術與know-how,從制定策略到實行一手包辦。

以大企業為中心,eCDP在全球獲超過400家企業導入使用,今年3月時,更被行銷科技全球最大獎項「Marketing Technology Awards」評為最佳顧客數據平台,且在日本國內市場擁有92.3%的壓倒性市占率。

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eCDP曾獲Marketing Technology Awards評為最佳顧客數據平台。
圖/ ARM

3家公司將在INCUDATA的營運上各司其職,軟銀與博報堂維繫與企業管理、決策層的信賴關係,並負責制定業務、行銷策略;而ARM則擔綱數據整合,提供分析平台。最後,再由博報堂實行策略,並對成果進行檢討。

隱私爭議滿天飛,INCUDATA能倖免嗎?

不過,在科技巨頭接連因隱私疑慮而備受爭議的當下,INCUDATA將如何使用數據也受到審視。就以日本本土而言,上個月,一間求職網站Rikunabi才因利用從其他公司獲取的學生資訊,計算出內定拒絕率販售,而受到社會抨擊。

對此,藤平大輔聲稱,INCUDATA將嚴守個資保護法規,而資料的所有權屬於客戶企業,經手處理時會充分考慮隱私政策,而從第三方(軟銀、ARM、博報堂)取得的數據,則完全匿名只用於統計分析。

責任編輯:蕭閔云
資料來源:軟銀CentITmedia

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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