為什麼是狗不是貓?對話Sony機器狗之父,一窺AIBO的前世今生
為什麼是狗不是貓?對話Sony機器狗之父,一窺AIBO的前世今生

今年暑期檔,美國觀眾最喜歡的恐怖角色,鬼娃恰吉借道最新的《恰吉》(Child's Play)回歸大銀幕。和之前眾多續集不同的是,新版恰吉與時俱進,通過自己家庭智慧型設備入口的身份,具備了更多蹂躪便當配角的新能力,在血漿飛濺的同時讓觀眾意識到一個完全不遵守機器人三定律(註1)的人形機器有多恐怖。

註1:科幻小說家以撒·艾西莫夫(Isaac Asimov)在他的機器人相關作品和其他機器人相關小說中為機器人設定的行為準則,分別為:
1.機器人不得傷害人類,或坐視人類受到傷害;

2.除非違背第一法則,否則機器人必須服從人類命令;

3.除非違背第一或第二法則,否則機器人必須保護自己。

當然,即使觀眾相信恰吉真實存在,科學家也會嗤之以鼻,單單機器人的雙足行走問題,就夠他們思考幾十年,更別提殺人玩偶鬼靈精的腦袋了。另外,並不是所有機器人都這麼邪惡,更多的機器人擅長的不是殺人,而是賣萌,例如,索尼的「機器狗」AIBO。

2018年,時隔十二年之後,索尼在全球開售新版娛樂機器人AIBO,雖然售價高達3,000美元(約新台幣92,711元),但依然難抵粉絲的熱情。在日本本土,人們認為AIBO不是機器人,而是家庭一員,以至於有寺廟需要為已經損壞不能再用的舊款AIBO做超渡——用戶對AIBO產品的狂熱可見一斑。

近期,有機會對話AIBO的創造者,索尼電腦科學實驗室總裁兼CEO北野宏明(Hiroaki Kitano)教授,後者揭秘了這款全世界最受歡迎「狗小孩」的前世今生。你知道嗎,AIBO的原型機是一款六條腿的「機械蟑螂」,初始的AIBO身上貼著一層皮毛,令其陷入「恐怖谷」陷阱。而新世紀AIBO的誕生,則是重新君臨消費電子領域的象徵。

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圖/ 極客公園

差點做成機器蟑螂

雖然全世界的消費者都認為,AIBO是一條「機器狗」,但其實索尼公司一直咬定,AIBO是「家庭娛樂機器人」,而非「機器寵物」。北野宏明教授在1993年加入索尼公司,主導了AIBO項目的設計和製造。其中AIBO的各種「黑歷史」,都由北野教授娓娓道來。

Q:1999年推出AIBO的背景故事是怎樣的?

A:我1993年加入索尼公司,AIBO的創意開始自1994年左右。當時的想法是使用數位技術,但不做電腦,最後想到的方案就是,應該做個機器人。當時的產品週期是5年,所以團隊就要考慮,在這個週期之內,我們能做個什麼樣的機器人。

團隊認為,當時可能沒法創造一個能做具體工作的機器人,也許做一個娛樂性質的機器人是有可能的,它可以陪人聊天,讓人們開心。最開始的原型機有六條腿,看起來像一隻蟑螂。我們想,這個肯定不行,你想想媒體標題寫著「索尼打造機器蟑螂」,就糟糕了。

所以我們改進結構,將其變成四條腿的機器人,看起來一下可愛很多。團隊請來了著名設計師,後者給出的設計方案草圖,看起來非常像小狗,我們覺得,這個應該可以。

當時有兩種方案,一種是一體的機器狗的樣式,一種是模塊化的機器人,可以用各種模塊組合起來,外形多變。我們最終還是選擇了機器狗的方案。

值得一提的是,最開始發售的時候,索尼從來沒定義AIBO是機器狗,只說是娛樂型機器人。索尼不想讓人們誤會,公司發明了一隻機器狗,來替代真的狗。

第一次在洛杉磯著名的設計公司展示AIBO的時候,原型機上加了一層皮毛。那個原型機看起來太嚇人了,一隻嚇人的機器小狗,而且太有誤導性了,讓人覺得這是一隻真正的小狗。我們決定還是讓AIBO有機器人的感覺,所以撤下了原型機的皮毛。

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圖/ 極客公園

榮耀歸來AIBO重生

1999年推出AIBO後,產品又經歷了幾次迭代。但是,二十一世紀的第一個十年,堅持硬體策略的索尼公司錯過了網路時代,遭遇到發展瓶頸。隨著公司經營狀況惡化,高層於2006年叫停了AIBO項目,「狗小孩」粉絲痛哭流涕。

近年來,在剛剛退役的「姨夫」平井一夫的帶領下,索尼遊戲、影視娛樂以及影像業務線多點開花,高層認為公司應該開創新氣象,北野宏明提議,重啟AIBO項目,讓這個受人喜歡的機器狗回歸大眾視野,昭告索尼公司「王者歸來」。

新的感測器、新的網路和深度學習技術,讓新版AIBO有機會實現團隊最初的夢想——打造一個智慧型機器人平台。

Q:2006年索尼停售了AIBO產品,原因是什麼?

A:2000年之后索尼公司的狀況漸漸進入下行,管理層決定暫停AIBO項目。當然,這是組織問題,也沒辦法。雖然AIBO項目停下了,但是大部分參與項目的工程師都去了索尼其他團隊,將能力帶到了公司其他產品之中。例如,索尼的卡片相機Cybershot有笑容快門,當用戶微笑時就會拍下照片,其中使用了眼部追蹤技術。

當索尼公司狀況逐漸好轉之後,我們要使用索尼的技術,重回AI和機器人領域。當被問到最應該開始做什麼項目時,我說,咱們把AIBO帶回來吧。人們AIBO項目被砍很不開心,所以,如果要重回AI和機器人領域,第一件事,就應該是讓AIBO回歸。

Q:新版AIBO和舊版相比,技術上有了那些突破?

A:AIBO項目的老兵例如我,聚集了一批年輕的研究人員,同時技術也不一樣了,當時還沒有深度學習,感測器、處理器和網路技術和當年也不能同日而語。新人、新技術和新的AIBO。

從一開始,我們就希望將AIBO打造成一個平台,提供更多的應用和軟體,不過發展的比較一般。畢竟當時(1999年)處理器的能力很低,網路也沒有成熟,基礎設施尚未到位。

新版AIBO最新的應用,是讓機器人在家里四處走,看看哪些家庭成員在家裡。它可以看出家庭成員在哪,不過並不能保證每個人都能監控得到,畢竟AIBO不是安全監控相機。看起來更像是一個真正的小狗,巡視家裡的地盤。

索尼和日本一家安全公司合作,後者使用AIBO來監控老年人,看老人是否安全。之前的AIBO是無法勝任這樣的任務的,因為當時網路等技術都還沒成熟。希望AIBO能成為真正的家庭內的「移動」機器,探索更多的應用。

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圖/ 極客公園

認命吧AIBO就是「狗小孩」

2017年左右,美國初創公司設計的機器人JIBO憑藉靈性的互動方式,吸引了業界和消費者的目光,但是最終項目並沒有成功。JIBO失敗,AIBO成功,北野宏明認為後者不僅可以動,而且「狗」的外型讓人天生想要親近。而且,這次索尼終於不再「自欺欺人」,徹底承認了AIBO「狗小孩」的身份。

機器狗可以,機器貓究竟可不可行呢?作為貓奴的北野教授饒有興致的探討了這個可能。

Q:究竟是什麼原因,使得AIBO比其他機器人(JIBO)更加成功?

A:AIBO和人的互動更好,因為它可以動。人類對移動的物體關注更多。AIBO的成功最大的一個因素,還是它的外形,是一隻小狗。人們第一印象是將AIBO和狗聯繫起來,認為它很可愛,想要和它互動。

新的AIBO,索尼宣布終於承認了其「狗」的身份。雖然之前公司反復強調這是娛樂機器人,而不是狗。這次,團隊表示,咱們就認命了吧,AIBO就是小狗,所以這次連四肢的末端,都設計成了爪子的外形,而之前舊版的AIBO只是普通的機器形狀。

Q:喜歡貓的人也很多,如果設計出個機器貓,會有很多人買吧?

A:其實很多人會問這個問題,我本人就是個貓奴。以目前的技術水平來看,人們很難創造出一個機器人能模仿貓的動作形態。最主要的是,貓的行為和狗有很大區別,狗很喜歡和人互動,而貓經常無視你。

如果真的做成了機器貓,估計會有很多人打爆索尼售後熱線:這個機器貓不理我!售後的人也只能回答:貓就是這樣的啊。還有,你把一隻貓從1米高左右放下去的話,它會安全著陸。目前我們的技術還無法做出能在那麼高掉下來還安然無恙的機器貓,你可以想像一定有很多用戶會想這麼試一下,到時候索尼的售後部門可要吃苦頭了。

從技術角度來說,要想製造機器貓,我們需要發明很好的柔軟材料,同時還可以將機械系統整合到材料之中。嗯,挑戰確實太大了。

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圖/ 極客公園

通用AI是成本問題

1993年,北野宏明聯合發起「機器人世界杯倡議」,以促進對AI和智慧型機器人的研究。自1997年第一屆RoboCup在日本名古屋成功舉辦以來,該項機器人年度競賽已經發展成了全球AI和機器人研發領域的一項重要盛會。北野對該項目提出的目標頗令人期待:到2050年,要組建一支完全智慧型化的類人機器人去奪取世界杯的冠軍。

距離目標還有30年時間,我們是否能夠達成這個任務?北野宏明認為挑戰還是巨大的,從材料到動力,再到智力,機器人需要提升的空間依然很大。對於霍金和馬斯克一致警惕的「通用AI取代人類」的問題,北野認為,通用AI本質上是成本問題,然後才是技術問題。

Q:現在距離我們實現RoboCup的目標還有多遠?

A:首先,機器人的「身體」需要新的材料和機制,例如電機系統,相當於機器人的肌肉(動力系統)。同時,機器人的材料要更新,例如需要更柔軟的材料,這樣才能讓他們在場上和真人運動員的較量更安全。

其次,我們需要機器人能夠根據感知更快的做出決策和反應。現在的機器人也能做出很快的動作,但不是連續的,是動一下停一下。所以,我們可能需要在AI架構方面進行突破。
如果這些方面取得進展,其技術可以讓其他類型的機器人受益。

Q:很多人比較擔心「通用AI」會取代人類,您怎麼看?

A:要看取代的是什麼工作,如果是那些對人類身心有害的職業,那也不是壞事吧。

通用AI本質上是成本問題,要研發一個真正的通用AI,需要千億萬億美元的投入,公司會計算成本,研發一個通用AI划算,還是僱傭人類划算。以建築行業為例,僱傭建築工人,還是比研發一個建築類的通用AI更符合成本規律吧。

責任編輯:江可萱

本文授權轉載自:極客公園

關鍵字: #Sony
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AI讓軟體開發更快,誰來接住「上線之後」?諾德資訊以Production as a Service補上最後一哩
AI讓軟體開發更快,誰來接住「上線之後」?諾德資訊以Production as a Service補上最後一哩

2026台灣設計展於9月24日至10月11日在桃園登場,以「桃園流」為主題,結合千塘之鄉的水文地景、國門之都的航空與物流優勢、多元族群文化匯流,以及 AI 科技應用,展現城市運轉的動態美學。

其中,為提供民眾不同於以往的互動體驗,AIoT 智慧感知大數據平台服務商棋苓(Chylyng)推出全展區 AI 穿戴互動體驗「FLOW CHECK」。參觀者配戴主辦單位提供的智慧手環後,可沿著展場動線於不同站點進行互動。即使多人同時參與,每位參觀者仍可依照不同的路徑、選擇與互動節奏完成體驗;系統並依據互動過程與結果,即時生成專屬的 Flowmomo 數位卡牌,讓參觀者儲存並帶走屬於自己的展覽體驗紀錄。

看似簡單的手環互動,背後其實是一套整合穿戴裝置、即時感測、場域互動、資料處理與雲端服務的完整系統。尤其在大型公開展覽環境中,不僅必須因應大量參觀者於短時間內同時使用,也必須確保從手環感測、站點互動、資料傳輸到最終結果產出的每一個環節,都能維持即時且穩定的服務品質。

棋苓以自主開發的 Eleplo AIoT Platform 為技術核心,整合穿戴裝置、感測設備、人員與資產定位,以及即時事件與資料管理,並負責建構 FLOW CHECK 的手環互動邏輯、站點應用、卡牌生成及參觀者操作介面。

專業分工合作:諾德資訊坐鎮後端,撐住大型公開展覽的服務韌性

為了讓系統從開發與測試環境順利進入大型公開場域,並進一步提升正式服務的可用性、資安與系統韌性,諾德資訊與棋苓採取專業分工合作。棋苓聚焦於 AIoT 平台、穿戴應用及使用者體驗;諾德資訊則負責後端基礎架構、正式環境部署、壓力測試、高可用性驗證,以及服務上線後的系統與流量監控。

由於展場現地部署時間僅有兩天,雙方將大量驗證工作提前至開展前完成。諾德資訊於正式開展前約一個月即建置專用測試環境,讓棋苓的應用服務提早與正式營運架構整合,並進行壓力測試、高可用性驗證及異常情境測試,使原本必須於現場進行的系統驗證工作大幅提前完成。

諾德資訊業務開發經理邱柏瑞表示:「FLOW CHECK 的挑戰在於大量參觀者可能集中於同一時段使用手環,因此除了確保服務穩定之外,也必須辨識進入系統的流量究竟來自真人使用者、合法自動化程式、AI Bot 或惡意攻擊,並透過即時監控及早發現異常。」為此,諾德資訊導入 IntelliFend Bot Management,協助辨識真人使用者、合法自動化及異常機器人流量,並於展覽公開服務期間透過遠端監控,持續掌握主機、資料庫、應用服務及外部流量狀態。

此外,為驗證系統在大型展覽情境下的承載能力,正式展出前,諾德資訊亦協助棋苓進行大規模壓力測試,模擬最高約 3 萬人同時使用的流量情境,提前觀察系統資源使用狀況、服務反應與可能的效能臨界點,並據此進行相關調校。

透過棋苓在 AIoT、智慧穿戴與互動應用上的技術能力,以及諾德資訊在正式營運環境、資安、壓力測試與維運監控上的經驗,雙方在展覽正式開放前,即完成從應用層到基礎架構的完整驗證,讓 FLOW CHECK 能夠在大型公開場域中穩定提供即時的 AI 穿戴互動體驗。

諾德資訊
諾德資訊業務開發經理邱柏瑞表示,FLOW CHECK展前模擬約3萬人同時在線情境,並即時辨識流量來自真人、Bot、AI或惡意攻擊,提前掌握系統臨界值。
圖/ 數位時代

AI加速開發腳步,但也增加「上線」考驗

從生成式AI到代理式AI,軟體開發速度快速提升,過去需要長時間才能完成的產品原型(Prototype)與概念性驗證(PoC)專案,現在可以很快完成驗證,讓軟體商有更多時間跟資源投入客戶需求、產品創意與使用體驗。

但是,從PoC走到Production,面對的是完全不同的考驗。
諾德資訊技術長張家榮解釋,進入正式環境(Production)後,軟體服務必須面對真實使用者的流量、不同客戶的IT環境、計算資源擴充、資料庫負載、網路連線、資安攻擊,以及服務異常時的切換與處理,就算在壓力測試時表現正常的系統,也可能在Production的時候出現問題。

更值得特別注意的是,AI不只讓開發者更快,也讓攻擊者發現漏洞的速度加快;過去,服務上線後還有時間慢慢觀察、修正,現在,服務一上線,可能很快就遭到掃描甚至攻擊。

也因如此,軟體商、系統整合商選擇基礎架構夥伴的條件開始改變,從過去關注功能與價格轉向:產品能不能順利上線?出了問題誰來處理?面對流量變化與資安風險,服務能不能持續運作?

張家榮表示:「諾德資訊可以提供從公有雲、私有雲、地端、邊緣運算、主機代管、網路,到維運與監控等服務,讓軟體夥伴可以將資源集中在應用與客戶需求,無須擔憂Production議題。」

諾德資訊
諾德資訊技術長張家榮指出,公司可提供從公有雲、私有雲、地端、邊緣運算、主機代管到維運監控的完整服務,讓軟體夥伴無須擔憂Production議題。
圖/ 數位時代

不僅提供資源,諾德資訊將Production變成一項服務

而這也是諾德資訊會提出「Production as a Service」的原因:不是在提供另一種雲端或主機服務,而是將軟體從開發走向正式營運所需的Production流程,轉化成可以被專業分工、驗證與持續維運的一項服務。

「Production as a Service不是單純把主機或雲端資源租給客戶,而是共同檢視這套軟體能不能順利上線與正常營運。」邱柏瑞表示。

實際做法包括,在上線前協助檢視架構,建立與正式環境相近的測試環境,確認系統正常狀態、最大承載量與資源需求,並驗證高可用性、資安、備援及服務切換機制;上線後則持續監看服務狀態、容量與流量,及早發現異常並處理。

諾德資訊之所以有這樣的服務能力,可以歸結為三點:

第一,長期累積的基礎架構與維運經驗,目前,諾德資訊同時服務的客戶數近30家,應用情境涵蓋IoT、購物平台、遊戲、音樂等不同類型的軟體服務。

第二,諾德資訊將每一個客戶遇到的問題與解決方案收攏至知識庫,讓團隊成員可以快速處理、借鏡,滿足客戶需求。

第三,依循ITIL的維運精神,並具備ISO 27001等資安相關認證,將服務流程、操作紀錄、備份、監控與異常處理等機制內化到服務之中。

這也是諾德資訊與單純提供雲端、IDC或主機代管服務的業者之間的最大差異:交付的不僅是基礎設施,而是讓服務持續運作的能力。面對客戶同時使用公有雲、私有雲、地端與邊緣運算環境,諾德資訊另以 MQloud 提供統一管理,把網路、防火牆、流量、監控與帳務收進同一套平台,降低跨環境營運的複雜度。

「軟體商負責開發,就像晶片設計公司;諾德資訊則負責協助完成測試、製程調整與正式生產,讓產品真正走向市場,希望成為『軟體界的台積電』。」張家榮如是說道。

展望未來,諾德資訊將持續深化 Production as a Service,成為軟體公司從上線到長期營運的夥伴。自構想階段起即與軟體商共同討論架構,於測試階段協助驗證,於準備上市時承接正式環境,上線後則持續守住流量、資安與服務韌性。軟體開發者與 SaaS 業者可將資源集中於產品與客戶,完整基礎架構與 24×7 維運則由諾德資訊端到端承接。

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