《英雄聯盟》下個10年,Riot再創高峰的兩大殺手鐧:「IP」與「手遊」
《英雄聯盟》下個10年,Riot再創高峰的兩大殺手鐧:「IP」與「手遊」

今年10月,紅遍全球的《英雄聯盟》正式滿10歲。在這10年間,遊戲開發商Riot Games深耕《英雄聯盟》一款遊戲,緊繫著許多玩家的心。MOBA(多人線上戰鬥競技場遊戲)類型的遊戲早就存在,但《英雄聯盟》創下許多紀錄,成為名符其實「全球現象」級的遊戲,影響了好幾個世代的玩家。

Riot Games官方的數據顯示,《英雄聯盟》每日同時在線人數為800萬人,除了《要塞英雄》之外,似乎再無對手。

不只遊戲可玩度,《英雄聯盟》更重要的影響力來自於電競化,2018年的《英雄聯盟》冠軍賽,最高峰有4,000萬人同時觀看,近1億不重複觀眾。

不過,10歲的《英雄聯盟》也開始找尋新的成長曲線,畢竟當年在網咖、宿舍或家裡熱血打game的年輕人都開始進入社會,比起打一場遊戲動輒一小時起跳的《英雄聯盟》,選擇輕鬆玩手機遊戲的大有人在。

《聯盟戰棋》是Riot Games第一次的嘗試(除去小遊戲之外),快速複製今年最熱門的自走棋(Auto Chess)玩法,的確也帶來了一波風潮,每月湧入3,300萬玩家,同期《英雄聯盟》的玩家也成長了30%。

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《聯盟戰棋》為Riot Games快速複製今年自走棋(Auto Chess)風潮所推出的戰棋類型遊戲。
圖/ 聯盟戰棋

而Riot Games在10週年慶典的同時,舉辦了發表會,端出了更多不同的遊戲,整場發表會可以用兩個關鍵詞彙代表:「IP」與「手遊」

推出多款手遊,包含《英雄聯盟》手遊版

Riot Games一口氣推出了《英雄聯盟》手遊版(英雄聯盟:激鬥峽谷)、卡牌遊戲《符文大地傳說》、經營遊戲《英雄聯盟電競經理人》以及正在開發的格鬥遊戲、射擊遊戲等。

最受矚目的當然是《英雄聯盟》手遊版,整個環境、使用的英雄、技能、裝備等設定,都忠實還原了PC版本。官方也表示,手遊與PC版將不互通,未來也會登陸家用遊戲主機。

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《聯盟戰棋》將於2020上半年推出手遊版本。
圖/ Riot Games
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《符文大地》是基於《英雄聯盟》世界觀所開發的卡牌遊戲。
圖/ Riot Games

卡牌遊戲《符文大地傳說》,則會同步登上PC與手遊,當然環境、故事設定也是以原本的《英雄聯盟》為主軸。卡牌遊戲市場從《魔法風雲會》、暴雪的《爐石戰記》以來,都一再證明了吸金能力,而《聯盟戰棋》也將在2020年推出手遊版本。

除此之外,Riot Games還宣布推出了原創動畫《Riot Arcane》,講述玩家們熟悉的英雄背景故事、身世起源等。這也許是除了《英雄聯盟》手遊版之外,最重要的一個產品發布。

從漫威打造「宇宙」獲得成功之後,證明「擁有IP」等同具備無限潛能。《英雄聯盟》中每一個角色都搭載了獨特的故事線,儘管歷經多次修改,目標都是為了讓整個英雄聯盟宇宙更加完善。

也許在漫威宇宙(MCU)之後,我們也可以期待由各路英雄組成的故事線,帶來龐大且吸引人的世界觀。

《英雄聯盟》手遊版與PC版互相搶奪用戶?

對於Riot Games來說,《英雄聯盟》手遊版最大的優勢在於完整複製PC版,盡力確保原先PC版的玩家能夠無縫轉移。但同時又有針對手遊版本進行優化,包含降低遊戲時間、操控性等。

Riot Games也提到,PC版與手遊版的遊戲運作,各是獨立且互補的;期望中的情況是有電腦時玩《英雄聯盟》、用手機時玩手機版,且手遊版也可以吸引單純只玩手遊的玩家

想像一下,有多少人玩《英雄聯盟》的同時,也玩《傳說對決》(由騰訊開發的MOBA手遊)?現在,這群人都有可能回到Riot Games的懷抱中。

那騰訊是不是很尷尬?

消息一出,全世界都在問,那是不是要正面槓上手遊《傳說對決》(在中國稱為《王者榮耀》)呢?

Riot Games剛創辦尚未正式推出遊戲時,曾陷入了募資困難,騰訊成為了Riot Games的早期投資者。在2015年,Riot Games聲稱將其剩餘的資產賣給大股東騰訊,實際成為騰訊旗下子公司。

不過,Riot Games與騰訊總被外界看出幾分貌合神離。2018年外媒《The Information》曾提到,雙方的尷尬來自於《傳說對決》對於《英雄聯盟》的「致敬」。過去《傳說對決》吃掉了部分《英雄聯盟》的玩家,現在《英雄聯盟》要與《傳說對決》正面對決也不令人意外。

騰訊這方面或可從兩個層面來看。第一是騰訊本來就喜歡進行旗下單位的「賽馬」,確保每個產品團隊都有公平競技的機會,相互競爭打磨出最好的產品。

第二則是《傳說對決》的海外推廣並不順利,更傳出了歐美行銷團隊解散的傳聞,雖然騰訊出面表示消息不實,但從另外一個數據中也可以看出端倪:《傳說對決》在歐美的收入僅占全體不到1%,主力仍是中國、東南亞以及台港澳。如果《英雄聯盟》手遊版能夠在海外掀起一陣風潮,也是騰訊樂見的。

身為玩家的我們,就是等著看Riot Gmaes的「IP」加「手遊」戰術,能否支撐起下一個10年、創造無可取代的回憶了。

責任編輯:張庭銉

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影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作
影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作

現代人手機不離手,通勤時滑短影音、午休追串流影劇、下午開視訊會議,網路影音應用成為工作與生活的普遍情境。然而,一旦畫面卡頓、畫質不穩,或聲畫不同步,使用體驗立刻打折,甚至影響工作效率與專業判斷。

也因此,網路品質不再只是「快不快」的問題,更關乎能否在高使用量的日常情境下,維持穩定、連續的表現;對此,第三方評測也採用更貼近使用者情境的方式衡量網路體感。而 Opensignal 最新報告指出,台灣大哥大在影音體驗相關項目是業界唯一同時拿下「影音體驗」與「5G 影音體驗」雙項獎項的電信商,其中,關鍵的差異是什麼?

為何「影音體驗」是網路品質的關鍵指標?

愈來愈多消費者入手旗艦機,追求的不只是硬體規格,還有流暢的 AI 應用與多工協作。然而,無論是視訊即時翻譯或雲端會議,這些高階功能都有一個共同前提:網路必須穩定。一旦網路品質不佳導致畫質下降或音畫不同步,旗艦級的 AI 功能將形同虛設。

這也意味著,檢驗網路價值的標準已經改變。如今,不能只看單點測速的瞬間峰值,更重要的是高負載情境下的耐力表現。因此,比起單點測速,影音體驗會是更完整的測試標準,直接挑戰了網路在室內深處、移動途中或人潮聚集時的網路實力;而唯有在長時間串流下依然不卡頓、不降畫質,才稱得上是高品質的連線。

換言之,隱身在硬體背後的電信商,才是發揮旗艦機性能的關鍵;唯有透過最佳網路品質,才能讓手中的旗艦機既是規格領先、也是體驗領先。

唯一影音體驗雙料冠軍,Opensignal 權威認證的有感體驗

雖然相較於測速數據,影音體驗更貼近日常使用,但也更難量化。對此,國際權威認證 Opensignal 的「影音體驗分數」,依循 ITU 國際標準,透過真實用戶裝置在行動網路上進行影音串流的實測數據,觀察不同電信網路在實際使用情境下的表現。

簡單來說,評測聚焦三項核心指標:影片載入時間、播放期間的卡頓率,以及畫質(解析度)是否能穩定維持。使用者從開始播放到持續觀看的整體品質,分數以 0–100 呈現,分數愈高,代表在三項指標的表現愈佳。相較於單點測速,這類評測更能呈現長時間、高使用量下的網路品質。

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圖/ 數位時代

而在今年最新公布的 Opensignal 評測中,台灣大哥大獲得「影音體驗」獎項唯一雙料冠軍。其中,「整體影音體驗」為全台獨得第一名,「5G 影音體驗」則與遠傳並列第一。

之所以能在影音體驗拔得頭籌,關鍵在於台灣大哥大目前是全台唯一整合 3.5GHz 頻段 60MHz 與 40MHz、形成 100MHz 總頻寬的電信業者,亦是現階段全台最大 5G 黃金頻寬配置。頻寬愈寬,代表單位時間內可傳輸的資料量愈大;在大量使用者同時進行影音串流、視訊互動的狀態下,更能維持穩定傳輸、減少壅塞發生機率。

台灣大獲權威認證,NRCA技術撐起穩定基礎

除了頻寬帶來的流量優勢,台灣大哥大也採用「NRCA 高低頻整合技術」,也就是透過高低頻協作,讓 3.5GHz 負責高速傳輸、700MHz 補強覆蓋與室內連線,改善室內深處與移動情境的訊號落差,提升連線連續性。

同時,為了讓住家、通勤動線、商圈與觀光熱點等高使用場域維持穩定表現,台灣大哥大已在全台超過213個住宅、觀光及商圈熱點完成 100MHz 布建,提升人流密集區的網路覆蓋率。

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圖/ dreamstime

值得注意的是,在今年的 Opensignal 評比中,台灣大哥大還拿下了「5G 語音體驗」與「網路可用率」兩項第 1 名,累計獲得 4 項獎項。這意味著不僅具備影音體驗優勢,在語音互動與連線率等關乎用戶日常應用的基礎指標,皆有亮眼成績。

尤其,隨著影音與即時互動成為新世代的工作常態,網路品質的重要性只會持續上升。無論是遠距協作所仰賴的視訊與畫面共享即時同步,內容創作對直播與即時上傳連續性的要求,或是 AI 視訊互動、即時翻譯與會議摘要等新應用,都高度依賴低延遲與穩定的資料傳輸。網路品質因此不再只是連線條件,更是支撐內容生產、協作效率與新應用落地的基礎能力,甚至直接牽動競爭力。

而台灣大哥大經 Opensignal 認證、於多項關鍵指標領先業界,不僅將成為 AI 時代的重要後盾,也讓使用者能更充分發揮高階手機的效能,把「快、穩、滑順」落實在每天的工作與生活中。

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