【獨家】M17併購MeMe直播放眼印度,M17執行長潘杰賢揭如何把對手變盟友
【獨家】M17併購MeMe直播放眼印度,M17執行長潘杰賢揭如何把對手變盟友

上週五(11月1日)M17發布了新聞稿,宣布收購競爭對手MeMe直播。

在直播界這是件大事,從過去的歷史看來,直播產業最成熟的中國經歷過「千播大戰」,倒閉了上百家直播平台,沒有倒閉的也漸漸整併靠攏,催生虎牙、鬥魚、天鴿互動、陌陌與映客五家成功上市的直播平台,被稱為「直播五虎」。儘管台灣沒有出現「千播」的態勢,但仍有近10家直播相互較勁,M17收購MeMe直播,會不會是直播平台整併潮開始的槍響,是重要的關注重點。

MeMe直播帶著1,200萬名註冊用戶加入M17集團後,加上17直播原先擁有的4,200萬註冊用戶,共達5,400萬用戶;在員工方面,MeMe直播全球員工共有100人,M17集團的員工數約為700人。M17更在新聞稿中宣布在台灣、香港、日本、新加坡、馬來西亞等發達亞洲區域一舉突破60%市占。

但MeMe直播的投資人為中國上市直播平台映客,該如何解決17直播與MeMe直播的直接競爭等問題。昨(4)日《數位時代》前進M17,與M17執行長潘杰賢面對面談論收購MeMe直播的細節以及未來展望。

為什麼收購MeMe直播?

M17執行長潘杰賢先說收購MeMe直播是因為緣分,「其實直播平台間的關係不錯,大家時常會出來聊天,剛好跟MeMe直播的團隊有機會談到,所以雙方從今年年中就開始進行收購。」

潘杰賢提到收購MeMe直播對雙方來說有三個重點:

整併雙方資源

「2017年17直播就拿下了市場第一的位置,」潘杰賢說,「透過收購能夠整併兩方資源。」未來,17直播與MeMe直播將進行直播知識與技術交換、行銷know-how的討論以及營運上的合作,潘杰賢也直接了當地表示:收購MeMe直播後,並不會發生裁撤人員或是人員大幅異動的現象。

以競爭對手Uplive的數據做個對照,整併後17直播與MeMe直播兩家共有5,400萬註冊用戶,相較Uplive喊出全球註冊用戶近1億人仍有一段差距。但在收入上,Uplive 2018年的營收預估僅突破百億元、2019年營收未知;M17集團2018年營收超過55億元、2019年營收預估達百億元,更加碼喊出10億美元(新台幣300億元)的未來年度目標。

由於各大直播平台所願意公布的數據都不太一樣,但單從Uplive與17直播所公布的註冊用戶與營收兩項數據來看,Uplive的確在經營用戶上獲得較亮眼的表現。17直播雖然有了MeMe直播的奧援,仍須在更少的註冊用戶身上,獲取比競爭對手更高的營收才能達成年度目標。

市場上的互補

從2017年進軍日本開始,17直播的目標就是全球,接續進軍美國並積極布局MENA市場(中東以及北非,Middle East and North Africa)。

MeMe直播在印度市場已經打開知名度,是當地前三名的直播平台,「我連印度都沒去過,更何況建團隊需要一年以上的時間,透過收購能夠更快速地達成目標。」潘杰賢說。

直播內容的多元化

潘杰賢認為17直播一直在做泛娛樂內容,「第一名,一定要做最大眾的內容。」因此17直播不斷嘗試政治、談話、演藝等多元內容,「第二、三名其他的直播平台一定有更專注經營的客群,能在內容端補足17直播的不足。」

為什麼MeMe直播維持獨立營運,沒有併入17直播?

M17在收購MeMe直播時,也宣布後者將保持獨立營運,潘杰賢補充說道:直播內容、直播主也都會保持獨立營運。「這是我個人原則,創業以來我併購許多公司,從來不會逼著兩家公司合併。」潘杰賢說。過去M17幾次重要的併購案,包含收購交友軟體Goodnight、米果數位行銷,M17都用成為子公司的方式來壯大母集團。

潘杰賢(右)Paktor 集團執行長_黃立成(左)_17 直播創辦人-7Resize 1280.jp
M17執行長潘杰賢(右)提到,過去與黃立成(左)共組M17 Group,交友軟體Paktor與17直播也是維持獨立營運,但在資訊與知識上會進行密切的交流。
圖/ 蔡仁譯/攝影

潘杰賢補充說道:「 收購一家公司就是看到成長潛力,去壓迫他們加入現有體系,有可能會把成長空間壓縮掉 。」他舉了一個例子,2017年時任交友軟體Paktor集團執行長的他與17 Media創辦人黃立成共組今日的M17 Group,「只有我過來17直播,我什麼都沒帶,只把Paktor數據處理比較強的這塊知識帶來,硬把東西綁在一起就是等死。」

但他也強調,在獨立營運的情況下,仍必須進行密切的溝通與資訊交換,才能獲得更大的綜效,「獨立營運,但是如果雙方看到有什麼值得學習之處,也可以互相交流試試。」

MeMe直播會不會和17直播產生直接競爭?

「競爭是一定會有的,」潘杰賢說,原先以為會類似於騰訊內部的賽馬機制,讓團隊在競爭環境下產生更具創意與流量的內容,但他緊接著說:「但競爭能靠內部溝通來解決。」

潘杰賢已經在這幾天將兩邊的技術主管、直播培訓團隊分別拉好群組、規劃會議,讓兩方能夠交流,至少目前在他看來雙方的默契相當不錯,「 明年第一季再來看,可能有些許的競爭,但說不定是完全的互補 。」

原先FunPlus與中國映客的股份?

MeMe直播是由遊戲開發公司FunPlus與中國上市直播平台映客所成立,目標是「海外版的映客」,本次收購案M17沒有公布收購細節,潘杰賢僅說:「M17收購了MeMe直播所有股份。」不過究竟是換股或全現金收購,以及FunPlus與映客是否持有M17的股權,這方面潘杰賢說全權交由財務長顧尚修處理,細節沒辦法透露。

問道是否會進軍中國,潘杰賢則直接否認,「 我們不會去中國市場,現在到未來都不會 。」在他看來,直播平台需要找尋成長性極高的市場,日本、美國,甚至是未來MENA(中東及北非),中國直播市場已經太成熟,難以找到生存空間。

潘杰賢也首度公布一個驚人數據:「 全球在中國、MENA以外的市場,17直播的業績是第一名,超過第二名3倍 。」這同時是17直播需要進軍中東、北非的原因,如果能成功切入,就有機會在中國以外的全球市場拿下首位。因此,潘杰賢也透露未來會有更多的收購案發生。

展望2020年的三大目標

在收購MeMe直播後,展望2020年潘杰賢也有三大策略來加速M17集團的成長,以達到10億美元的年度目標。

第一,透過整併其他平台帶來的效益;第二,新市場美國、MENA的開發,「我們在美國已經有40名員工,現在成長的曲線,跟日本有些相似,所以我們相當看好。」潘杰賢說;第三就是更多元內容的發展。

最後問到是否有機會重啟IPO,潘杰賢笑著說,在17直播2019年Q1轉虧為盈以來不斷成長,的確有些銀行家不斷找上門,「當然不排斥IPO,但我們仍會持續觀察市場、找尋機會。」

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #直播
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓