市值只有3分之1的列印機小蝦米全錄,想靠背債吃下大鯨魚HP
市值只有3分之1的列印機小蝦米全錄,想靠背債吃下大鯨魚HP
2019.11.07 | 併購

美國列印品牌全錄(Xerox)向電腦與印表機大廠HP遞交了併購申請。在列印市場逐漸萎縮的情勢下,這間有著百年歷史的老牌企業,期望集結兩家公司之力殺出重圍。

起初這個消息由《華爾街日報》報導,其後HP也在新聞稿中證實,他們確實收到了全錄寄送的合併提案,目前尚未做出決定與答覆。

雙劍合璧發揮綜效,全錄邀HP力抗市場衰退

企業併購幾乎每天都在上演,或許不是什麼稀奇事,然而通常都是大吃小,鮮少由規模較小的一方發起併購。

全錄的市值約80億美元,相較之下HP則高達270億美元,兩者價值相差逾3倍。全錄若想小蝦米吞下大鯨魚,勢必得孤注一擲背負200億美元的債務。

《華爾街日報》指出,目前已有一間金融機構願意承擔本次交易,當然前提是HP允諾全錄提出的收購案。

全錄估計若兩家公司合併,將可為彼此節省20億美元的開銷,在日益衰退的影印市場中,兩者的整合將能發揮綜效,開創新的契機。全錄意圖收購HP消息走漏當日,全錄股價上漲3%,HP則上漲6%。

Xerox
全錄與HP市值相差逾3倍,若想小蝦米吞下大鯨魚,全錄勢必得孤注一擲背負超過200億美元的債務。
圖/ Open Grid Scheduler via Flickr

針對全錄提出的收購請求,HP在新聞稿中表示,「如果有一條更好的道路,他們便會採取行動,且一切決定都會深思熟慮、格守準則,著眼於最大化股東們的利益。」

不過有消息人士指出,表面上HP對收購案不置可否,實際他們並不認同全錄提出的雙劍合璧論,也害怕全錄背負龐大債務將會拖垮公司。即便退後一步認同合併有益,他們擔心對方處理不來如此規模的併購案,甚至不該由全錄擔任買方。

大裁員、銷售衰退……兩者皆面臨轉型之際

事實上,兩間公司的確都面臨著改革的時刻。雖然2015年與企業級業務HPE拆分後,HP以超出外界預期的速度成長,但最近卻開始陷入停滯。8月公佈的財報中,HP營收同比成長僅0.1%,而印刷業務則同比下降5%。

10月初,HP更宣佈大型裁員計畫,預計未來3年內以自願離職及提前退休的形式,縮減7,000至9,000名人力。官方估計,這項措施將為公司每年節省10億美元的支出。

當時HP新上任的CEO恩里克.羅爾斯(Enrique Lores)表示,這是一個「大膽而果斷」的決定,將幫助公司步入下個篇章。

與此同時,全錄也正在進行一項節流計畫「Project Own It」,計畫今年藉此省下6.4億美元的支出。全錄賴以維生的列印業務如今已是夕陽產業,根據《CNN》報導,過去7個季度每季的銷售額都在下滑。

在與HP合併的消息外,全錄最近還宣佈以23億美元的價碼,出售與日本富士軟片合資成立的富士全錄25%股份。去年初富士軟片曾計畫收購全錄,但最終在股東的反對下,全錄拒絕了這項提案。

責任編輯:蕭閔云

資料來源:BloombergCNNForbesHP

關鍵字: #HP
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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