12吋晶圓建廠熱  狂燒亞太四國
12吋晶圓建廠熱 狂燒亞太四國
2004.04.01 | 科技

3月底,整個亞太區半導體業非常「12吋晶圓」。先是在23日,韓國的海力士(Hynix)與歐洲的意法半導體(STMroelectronics)宣布,將合資17億美元在中國無錫建12吋晶圓廠,共同生產快閃記憶體(Flash),其中,兩家各出資5億美元,其餘則與中國官方或當地企業合資。隔天,3月24日,日本的富士通(Fujitsu)也宣布,將投資15億美元,在日本三重縣建12吋晶圓廠。

**中國、日本最為積極

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一波興建12吋晶圓廠的熱潮,正在亞太區的中、日、台、韓等四國浮現,其中,以日本廠商最為積極。相較於8吋晶圓,12吋晶圓可提高2.3倍產能,生產成本則可降低3成左右,除了富士通、海力士與意法半導體的12吋廠外,包括中芯在北京的3座、東芝在日本的大分以及四日各一座、松下(Matsushita)在日本魚津、爾必達(Expedia)在廣島,若再加上台灣茂德預計4月在中科動工的12吋廠,亞太區檯面上宣布的12吋新廠計畫,就達10座之多,預計在2005年新廠陸續量產後,亞太區將成為全球12吋晶圓廠密度最高的地區。
以新廠地點來看,中國與日本是最重要的兩個地區。由於中國持續吸引全球科技硬體製造廠商前往設廠,龐大的DRAM與Flash需求,促使中國成為全球成長最快的半導體市場。此外,相較於2001年起,美國的英特爾(Intel)與韓國的三星(Samsung)等半導體大廠陸續投資興建12吋晶圓廠,日本卻由於在DRAM市場的失利,使得其在12吋晶圓廠的投資進度明顯落後,但隨著全球平面電視、DVD錄影機等數位家電產品需求提高,日本廠商在這塊領域上持續稱霸,促使他們加快在12吋晶圓廠的投資腳步,轉趨積極的態度,在近來備受全球矚目。

**產能利用率接近滿載

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日本廠商積極擴廠的態度,也為2005年半導體市場供需埋下變數。日本半導體大廠瑞薩(Renesas)董事長長澤紘一就指出,2005年半導體需求將下滑,屆時陸續開出的產能,恐怕將造成產能過剩達3成。長澤紘一分析,今年下半年後,雅典奧運、美國總統大選陸續結束,新數位產品的榮景告歇,進入成長飽和甚至下滑的情況,無法消化到時龐大的新產能。
然而,研究機構Gartner近來卻指出,全球半導體產能增加的速度不如市場需求,產能利用率居高不下,預期將持續至2005年整年。Gartner分析師強森(Bob Johnson)認為:「若沒有新的晶圓廠,晶圓產能將會非常吃緊。目前產能吃緊是整體產業的普遍現象。如果半導體業再興建5到10座晶圓廠,並在今年第3季底前動工,那麼極度吃緊的產能利用率,可在2005年底紓緩。」
儘管對未來供需結構眾說紛紜,但半導體產業整體的產能利用率接近滿載,卻是事實。根據WSTS(World Semiconductor Trade Statistics)統計,去年底第四季,半導體需求已超越2000年第三季的前波高點,Gartner也指出,今年第一季全球半導體產能利用率達到93.5%,高於去年底的90.9%,越來越接近百分之百的利用率。在產業內一片產能吃緊的情勢中,加快擴廠的腳步,趕緊抓緊這一波景氣復甦的商機,才是所有廠商最關切的議題。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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