張汝京對決張忠謀
張汝京對決張忠謀
2004.04.01 |

晶圓代工產業是台灣開創的獨門生意,而對對全球半導體業界來說,Morris Chang(張忠謀)、Robert Tsao(曹興誠)和Richard Chang(張汝京)這三個英文名字,比中文還具震撼力。
這三人投入晶圓代工的過程,都和台灣有關,而這三人未來決勝的戰場,則延伸到中國大陸。
1987年,張忠謀在新竹創辦台積電,拉開晶圓代工產業序幕;1995年,曹興誠閃電結束聯電原先的記憶晶片業務,將公司大轉型,踏上晶圓代工舞台;2004年,張汝京即將啟動在北京的12吋晶圓廠,與世界同步,要把中芯推入晶圓代工一流陣營。
三人之中,目前最受人矚目的,是張忠謀與張汝京的兩張之爭,美國獨立電子新聞網站探索者(Inquirer)的主編馬吉(Mike Magee),甚至用「兩張的故事」(Tale of Two Changs),來描述中芯與台積電兩造間的心結。

**高雄vs.哈佛,工程師vs.副總裁

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今年73歲的張忠謀,1931年出生於浙江寧波,並在中國度過童年和青少年時期。1949年,在國民黨軍隊撤退來台灣前,18歲的張忠謀跟著家人移居美國,進入哈佛大學就讀,後來再轉學至麻省理工學院機械系,一路拿到學士和碩士。在青年張忠謀前往新大陸之時,即將過1歲生日、1948年出生於南京的張汝京,在父母懷中跟著國民政府遷台到了高雄。
張忠謀和張汝京的事業生涯,同樣在美國開展。1977年,張汝京加入德州儀器擔任工程師,這是當時美國最先進的半導體公司之一,IC發明人科比(Jack Kirby)也在此服務,而張忠謀當時是德州儀器半導體事業部副總裁,是業內名氣最大的華人,與英特爾的傳奇人物摩爾(Gordon Moore,摩爾定律發明者)和葛洛夫(Andrew Groove)都熟識。
1997年,是張汝京加入德州儀器第20年,也是他命運轉折的一年。在此之前,他是德州儀器蓋晶圓廠團隊一員,曾率軍到義大利、新加坡、泰國和台灣等地,幫德州儀器蓋過10座晶圓廠,主要生產DRAM記憶晶片。
當日本業者在1980年代大舉進軍DRAM產業,一次同時開發三個世代產品,美國業者就到了強弩之末。到了1990年代,德州儀器雖仍不放棄DRAM,但獲利卻多來自收取技術權利金,而非銷售DRAM。
1997年,德州儀器停止DRAM事業並出售手中海外合資廠股權,意味海外建廠計畫也將停止。
蓋廠經驗豐富的張汝京在這一年離開,回到晶圓廠興建仍舊頻繁的台灣,在華邦電和中華開發資金支持下,成立世大半導體,成為台灣第三家晶圓代工業者。

**二軍vs.一軍,被併者vs.購併者

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在台積電和聯電雙雄夾擊下,資金、技術、人才和產能都略遜的世大,被比喻為二軍。篤信基督教的張汝京不以為意,努力屯田開墾,期待收穫之日。更嚴格的試煉卻在後面。
當聯電宣布五合一案時,台積電也正苦於產能不足,世大剛建好兩座八吋廠,就成了雙雄覬覦目標。
儘管曹興誠後來公開否認,表示聯電不會再購併任何台灣的晶圓廠(但是聯電在2002年買下矽統,也接收矽統的晶圓廠),市場卻是沸沸揚揚。在世大法人股東胡定吾作主下,世大在2000年以50億美元賣給台積電,當時張汝京正好出差在外。
被迫接受事實的張汝京,選擇尋找新戰場,並在已逝世的前加大柏克來校長田長霖牽線下,有意在香港的數碼港園區興建晶圓廠,後因地價太貴而作罷。稍後,張汝京來到中國,並選擇在上海市郊的張江,成立中芯,繼續他的晶圓代工夢。距他在襁褓時離開中國,相隔已有50年。

大亨vs.作業員,皮鞋vs.草鞋

在中芯4年搞起4座晶圓廠的速度背後,是張汝京異乎常人的宗教情操:篤信基督教的他,不單純是把在中國蓋晶圓代工廠這件事,當成生意而已,「就像傳教士,他有一個中國半導體的宏偉夢想,他為這個夢想徹底獻身,好像甚至犧牲性命都可以,」曾經在去年參觀過上海中芯廠房,並與張汝京當面對談的萬寶投顧社長朱成志觀察,「這個人不是為了賺錢才來作這件事,這最可怕。」
朱成志回憶,當時張汝京親自出來作簡報,完全不像科技大亨,沒有筆挺光鮮的西裝,就是一件襯衫再披上簡陋的灰色毛衣,「完全不像半導體大廠的CEO,說是工廠作業員還比較像。」
更讓他震驚的,是中芯會議室裡面連張像樣的桌子都沒有,就是用三夾板拼湊起來的便宜貨,會議室裡面還有消防栓,「你到台積電的辦公室看看,不是大理石地磚就是實木會議桌,但中芯這些人沒有拿股東的錢在過好日子,戰鬥氣息卻旺盛得不得了,」他比喻,就像毛澤東當年在延安洞打游擊一樣,「穿草鞋的看起來是很土,但最後卻打敗穿皮鞋的,中芯確實有這樣的機會,即使現在它還不夠大。」

**被挖vs.挖角,原告vs.被告

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中芯建廠與量產的速度神快,為了吸引有經驗的台灣人才,張汝京禮賢下士,除了豐厚的股票選擇權,資深好手的薪資條件甚至比台積電更高;但除了物質報酬,「最重要的原因還是參與創業的機會,如果中芯會變成中國的TSMC(台積電),這種挑戰一輩子只有一次,而且越早去越好,」一位目前仍在聯電服務的經理人坦承。
但在張忠謀看來,這卻是中芯猛挖台積電牆腳的證據,更涉及台積電營業機密外洩的問題。
去年底台積電一狀告上中芯,論點是離職人員帶走台積電的營業機密,侵犯公司智慧財產權;外界解讀為是要阻擋中芯順利上市,兩張之間的恩怨,從此添加一頁新案。訴訟仍未結束,中芯的IPO卻絲毫不受影響,業界有傳聞指出,中國國務院高層一通電話打到台積電,說如果還想到上海松江設廠,最好能對中芯手下留情;但這些小道消息,皆無法獲得仍在訴訟中的兩造證實。

**紳士vs.工頭,教父vs.牧師

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和一派英國紳士作風、穿著打扮典雅持重的張忠謀不同,張汝京的風格更接近苦幹實幹的工程師,他自奉甚儉,手上戴的是卡西歐電子表,住在中芯員工宿舍,開的是箱型車,主要是為了週日上午載教友上教堂方便。與曹興誠禁止四等親同在聯電工作不同,張汝京鼓勵夫妻一起到中芯上班,希望塑造公司的家庭氣氛。
早期加入中芯的員工都記得,張汝京常戴著安全帽巡視工地,在半夜兩點到辦公室問候加班同仁,而請客老是請一頓200塊人民幣(約800台幣)的魚頭湯大餐,絲毫不講排場。就連中芯用來接送員工的交通車,張汝京都只買二手車,甚至為省錢而買不同廠牌,造成維修不易,以至沒有維修廠願意和中芯簽約,司機得自己學會修車。
張忠謀抽菸斗、聽古典音樂、喜歡議論當代管理大師的思想著作,言行舉止就像個半導體業界的資深教授;張汝京卻全心全意投入工作,生活簡單到沒有其他元素,更像一個傳播半導體福音的牧師。在管理風格上,前者治軍嚴謹、謀定後動,被業界尊稱為「教父」;後者平易近人、熱情衝動,經由他籌建的晶圓廠已達18座,全世界無人能出其右。
張忠謀與曹興誠交手多年的戲碼,一直為台灣電子業界所關注,而在張汝京加入後,極可能從兩強相爭變成三國鼎立,彼此的攻防將更激烈而富戲劇性。巧合的是,這三人的成長和工作背景,有許多相似處,但性格卻截然不同,似乎預言三人日後投身到同一領域,卻無法合作而必須競爭的宿命。
今年下半年到明年夏天以前,隨著台積電12吋廠良率提升、上海8吋廠開始運轉,兩張之爭,將進入新的階段。大江東去浪淘盡,這一回鹿死誰手?主宰未來半導體業界的浮沉,關鍵字眼,應該就是中國。

**「雙張奇謀」前傳——
曹興誠與張忠謀 的瑜亮情結
**曹興誠擅下圍棋,張忠謀精於橋牌,兩人在經營和布局上,各有所長;老曹策略靈活,常有驚人之舉,被稱為「梟雄」,對比於張忠謀的「教父」,兩者的瑜亮情結,貫穿台灣電子業二十年。

也都曾經同事

曹興誠是本土人才出頭的例子。1969年,他從台大電機系畢業,選擇留在台灣讀交大管科所,而他的電機系同學楊丁元(曾任華邦電子總經理)和劉曉明(曾任矽統科技總經理),則到美國深造。在台大比曹興誠低一屆的張汝京,從機械系畢業後也到美國留學,「還好他(曹興誠)沒來美國,要不然我們都沒路走了,」已逝世的前加大柏克來校長田長霖曾開玩笑。
1974年,旅美學人潘文淵返國,向經濟部長孫運璿建議,台灣應投入發展IC產業。在孫運璿作東請吃一頓早餐聽取報告後,決定採納建議,而有了1976年工研院電子所前往美國RCA移轉半導體技術之行,而曹興誠正是其中一員。技術團隊學成回國後,在工研院成立示範工廠,並於1980年獨立成為聯華電子,是台灣第一家生產晶片的公司,由33歲的曹興誠擔任副總經理。
張忠謀在離開德州儀器後,1985年受台灣政府邀請回台擔任工研院院長,後來兼任聯電董事長,與曹興誠曾短暫共事。1987年,循著聯電模式,在行政院開發基金支持,加上外商飛利浦投資,張忠謀!帶出工研院的第二家公司——台積電,開始他與曹興誠的競爭。
1984年,曹興誠已任聯電總經理,並向最大股東行政院提案,聯合全球華人之力,建立以製造為主要業務的半導體業模式;官方代表不置可否,轉而要求聽取國外專家意見,曹興誠因此飛到美國請教張忠謀,但並未得到支持。
曹興誠後來多次表示,台積電採取的代工模式,來自他當年的想法,這也使得他欲擊敗台積電為而後快。有關這一段過往,由於張忠謀未曾說明,至今仍無從證實。

也都成為強勁對手

1994年,台積電股票上市,挾著每股盈餘超過10元的魅力,成為投資人瘋狂追逐的標的,証明晶圓代工模式可行。但是,由於產能嚴重不足,加上台積電向客戶預收訂金,引來不滿,給了對手可乘之機。
隔年,曹興誠說服11家IC設計公司,與聯電合資興建聯誠、聯嘉和聯瑞三家晶圓代工廠,以保証產能供應無虞,並策反台積電前任總經理布魯克(Don Brook)和廠務大將許金榮加盟,聲勢大壯。
1997年,在景氣大好產能極度吃緊下,當張忠謀宣布將投資4000億台幣蓋新廠後,曹興誠隨即加碼喊出5000億,並在台積電有意釋股時表達承接之意,甚至拋出兩家公司合併的主張,逼得台積電公開斥責不合商場倫理,而投資人則對雙雄之爭益加好奇。聯電股價更在此時衝破150元,超越台積電。
在稍後聯瑞因失火而無法運轉後,曹興誠迅速買下和泰半導體填補產能,「公元2000年,營收一定超越台積電,」曹興誠對投資人允諾。但當兌現諾言的2000年來臨,聯電規模和台積電卻愈拉愈大,曹興誠出乎意料宣布聯電、聯誠、聯嘉、聯瑞與和泰五合一,但合併營收仍不及台積電。

「晶圓三國志」,且看下回分解

聯電的中國策略,也反映老曹的獨特個性,講究出奇制勝,和凡事力求名門正派規矩的張忠謀完全不同。在台積電與台灣政府針對晶圓代工廠西進一案,各自訴求不同民意與專家意見而爭持不下時,老曹卻悄悄另闢門道;半導體業界皆知,蘇州和艦與聯電本出同宗,老曹卻從不正面認帳,如被問起,答案聽起來皆如禪門公案。
張汝京的中芯緊咬台積電,但聯電的中國布局卻早台積電一步,老曹的對手,現在又多了張汝京,一旦中芯老三地位穩固,首當其衝其實是位居老二的聯電。業界傳聞,老曹不急不徐,其實對中芯很有「興趣」,這齣晶圓代工三國演義,局勢瞬時萬變,沒人說得夠準。繼四年前的聯電五合一後,曹興誠會不會在關鍵時刻,大膽布局「聯中配」,讓聯電中芯送作堆,直接挑戰台積電的霸主地位?預知後事如何,請看下回分解。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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