大中國遊戲市場  台中韓誰有冠軍相?
大中國遊戲市場 台中韓誰有冠軍相?
2004.02.15 | 人物

中國今年上看140億元的線上遊戲戰場,有三方人馬隱然成軍。年前在北京China Joy電玩展上公布,由18萬人票選的「十大最受歡迎線上遊戲」名單裡,創造亞洲線上遊戲熱潮的南韓隊,仍然最為強勢,研發的產品穩穩占踞前3名。
而中國隊不只代理到這些產品,連自製的3款遊戲,也受到玩家大力支持,榜上有名。反觀台灣隊,沒有一款自製遊戲上榜,只有智冠代理南韓Gravity的《仙境傳說》和大宇代理日本Square Enix的《魔力寶貝》,勉強沾了點光。

**台灣處境:
前有南韓勁敵,後有中國追兵

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「看完China Joy展,我心頭真是一驚!」在北京目睹這一幕的《電腦玩家》社長徐人強直言,無論看成是中國式題材找到市場區隔,還是中國玩家的民族意識發酵,現在台灣業者的處境,真的很危急,「台灣一直追著前面的南韓跑,沒想到從照後鏡一看,中國這台大卡車已經跟在屁股後面,如果被碾過去,那是必死無疑。」
在去年南韓遊戲霸占70%以上的中國市場的情況下,「台灣業者多半想的是如何向南韓分一點市場,卻忘了自己踏在誰的地盤上,」來自中國的權威新聞單位新華社,對台灣業者的表現冷言相對。
無論是大宇、智冠、華義這些從單機時代進駐中國的老面孔,或是像遊戲橘子這種耕耘兩年的新面孔,台灣遊戲廠商在中國經營線上遊戲,都得克服重重難關。

**台商困境:
非法業者猖獗,嚴重侵蝕利潤

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第一關,是當地業者遊走在違法邊緣的經營方式。講行銷,台灣模式移植到中國已經是水土不服,「而且我們沒本事學中國廠商的操作手法,」一位遊戲業者指出,中國7成玩家在網咖,而盛大代理《傳奇》之初,直接向網咖談條件,網咖老闆幫盛大拉到新玩家就能收現金;這種通路關係,是台灣業者現在很難競爭的。
再者,中國「私服」(地下非法站台)猖獗,私服業者破解遊戲伺服器之後,就私下架設一台伺服器,以便宜的價格招攬玩家,網咖裡的電腦直接就連上私服。一直在評估是否要進軍中國的數碼細胞董事長林育進估計,「私服嚴重的遊戲,甚至只有1%的玩家是連線到正規伺服器,」對負擔權利金和行銷費用的代理業者來說,傷害程度很大。
去年中國文化部決定,正式將遊戲產業納入扶植高科技發展的「863計畫」,撥款研發線上遊戲引擎和開發示範產品。這項消息對台灣隊來說,是一則以喜,一則以憂。
好處是因為遊戲產業納入國家級計畫,對私服的控管會日趨嚴格;但更值得台灣業者擔憂的,是「南韓模式」會不會再度在中國出現。大約六、七年前,南韓政府傾國家力量扶助遊戲產業之時,在南韓市場最威風的是台灣的單機遊戲,而線上遊戲產品日漸成熟之後,換成台灣廠商搶著向南韓代理熱門遊戲。有政府撐腰的中國隊,雖然不會在1年內讓情勢反轉,但是產品研發的學習曲線一定會縮短,台灣隊領先的優勢並沒有想像中大。

**對岸挑戰:
開始著重研發,挖角之風將起

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急著在中國布建網咖行銷管道的智冠總經理王俊博,對中國業者的威脅感受極深,智冠「通路式行銷」的新定位,就是要搶占當地業者無暇顧及的地帶。王俊博形容,現在中國的情勢就是要扶植本土業者,所以智冠6年來一直在鴨子划水,低調行事,在China Joy展只租了20個單位擺攤,因為那就是中國政府為了讓本土業者出頭而首度辦的電玩展。「但只要等我浮出水面的那一天,別人想壓也壓不下去,」雖然通路行銷的成果還要1年才會展現,不過王俊博很有信心。
最近中國線上遊戲公司龍頭盛大網路,準備到美國Nasdaq申請掛牌,想籌募3億美元資金;2月初還挖角微軟中國總裁唐駿,借重其技術和管理專才,轉任盛大總裁,「2004年將是盛大的研發年,」日前卸任總裁的盛大創辦人陳天橋誇下海口,意圖扭轉外界只將盛大視為僅是「遊戲營運商」(靠南韓遊戲《傳奇》起家)的印象。
中國隊開始重視研發,對台灣業者來說,又是一項警訊。「台灣人覺得在中國是人親土親,然而中國公司更是人親土親非常親,」資策會MIC分析師林于勝指出,台灣業者好不容易在中國訓練起來的研發團隊,隨時有被挖角的風險。
對於這一點,以研發為重的台灣公司倒是樂觀以待。大宇總經理李永進表示,在中國消費者的心目中,大宇北京和上海團隊研發的單機作品,是被當作「本土作品」看待,具有當地業者的形象。「我們公司有制度、有願景,員工形成認同就很難被挖角,」華義董事長黃博弘則信心滿滿。

**緊咬韓國:
中國布局較早,自製題材豐富

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台雖然背後有中國隊的緊追不捨追,但是和南韓隊比起來,台灣隊的揮灑空間仍要大得多。
NCsoft台灣分公司執行長金政煥回憶,當初很多人勸NCsoft不要貿然進中國,所以直到去年才找新浪網合作,推出招牌產品《天堂》;卻因時機慢了一步,很難將已固著在其它遊戲的玩家挖走。而台灣業者像華義建立研發團隊、智冠大宇布建通路,動作都比南韓廠商積極許多;尚未能搶下大片市場的關鍵,仍在於自製產品水準及不上南韓,不受玩家青睞。
今年將是台灣針對「產品罩門」大舉反擊的一年。即便技術層次無法超越南韓,看準了南韓遊戲題材重複的機會,台灣隊打算以華文題材的產品應仗,其中最特殊的生力軍,是中型研發公司宇峻、漢堂和奧汀,將自製產品委由智冠營運發行。對於這項發展,有許多長期觀察遊戲產業的評論者多持正面態度,認為這是台灣遊戲產業走向專業分工的大好徵兆;《電腦玩家》社長徐人強甚至鼓勵,還沒在中國找到位置的中小型研發公司,應該積極和中國遊戲業者接觸,因為「中國業者現在也很需要南韓以外的研發資源,充實彈藥庫。」
一個中國市場,卻有中台韓三方的競合關係。台灣隊最大的機會,是在兩年的黃金時間內,研發出中國文化題材的大型作品。台灣線上遊戲業者目前在中國打的,只是一場亞洲區域賽;在一旁,日本大軍已把零星砲火移向線上遊戲,摩拳擦掌準備要切入這塊市場,而美國強權一直在默默觀察等待,時機成熟就會立刻出手。
台灣必須要在區域賽拿到足夠資金和經驗後,才能晉級美、日坐鎮的世界盃,打拚出台灣下一個國際級產業;中國是台灣的最大挑戰,也是是否能魚躍龍門的最好機會。

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