為什麼行動支付推不動
為什麼行動支付推不動
2020.07.29 | 3C生活

一般來說,行動支付分為NFC感應式和QR code掃描式兩種,可以透過電子票證卡片或智慧型手機使用,主要是能夠省去準備現金零錢或是找零的麻煩,世界各國從金融業、科技業、到電商集團,都在積極推動行動支付,有的成長快速,有的則進展緩慢,我國國家發展委員會則在國內行動支付普及率達到6成的今年初,宣示2025年普及率超越9成的政策目標。

延伸閱讀:台灣人愛用支付App調查出爐:LINE PAY稱霸70款行動支付、全聯PX Pay擊敗Apple Pay

疫情助攻,行動電子支付使用增

打從2020年初新冠肺炎疫情爆發以來,為減少接觸,台灣的確有不少人開始刻意使用行動電子支付。根據金管會日前公布的資料顯示,截至今年4月底,共有5家專營電子支付機構與23家兼營電子支付機構,總使用者人數約829萬人,較前個月增加39萬人。可見疫情對電子支付的使用,有明顯助攻效應。不過在日常生活中,除了便利商店和超市賣場,還是有很多地方無法使用行動支付,因此每隔一段時間,還是要找ATM提現金,出門也還是要帶錢包。

延伸閱讀:憂鈔票沾病毒,行動支付使用大增!疫情下的3個消費現象

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受惠於疫情,行動支付使用率有了明顯的增長。
圖/ Shutterstock

效率差異,獨立型小店家難接受

台灣的電子支付使用從早期的悠遊卡算起,已有18年的時間。想想從第一代iPhone於2007年初發表至今,也不過13年,照理來說,應該有機會讓電子支付的使用更加普及才對。然而早年因銷售端POS設備及悠遊卡讀卡機成本較高,至少是上萬元起跳,為了收錢就要自費投資這樣的設備,還不含日後交易的手續費,小老闆們往往只有望之卻步。

不過近年來在該項設備成本已大幅下降,用一台平板配合專業軟體就能搞定,況且平均一支要價兩萬多台幣的iPhone都能造成搶購,電子支付的運用成本相較之下低得多,可見硬體設備的建置花費應該不是影響其普及率的主因。

事實上,小店老闆常需要身兼數職,包辦全部的銷售流程,尤其在尖峰時間,一筆幾十元的交易從報價到收錢、找錢,根本是心算的反射動作,如果還要在POS機台輸入金額,再等候卡片或App感應或掃描,有的甚至還要買方輸入密碼,實在太浪費時間了,筆者近期就有多次在使用行動支付繳款時,遇手機收訊不佳或App系統異常狀況,讓銷售人員和後方排隊民眾等候多時,實在非常尷尬。若是使用現金,應該兩秒鐘就解決了。

國情不同,手續費收多少才合理?

行動支付推不動,還有一個原因就是「手續費」問題。對小型店家例如早餐店來說,銷售利潤本來就不多,2%的手續費相當於每賣出一份50元的餐點,就要被抽1元的手續費,雖然看似不多,以小老闆的角度每一塊錢卻都是血汗錢。

依照行動支付的付款方式不同(綁定信用卡、銀行帳戶、或行動支付帳戶的預先儲值),交易手續費大致介於1%至3%。歐美國家民眾早已習慣對服務的提供者付費,例如北美地區用餐後依慣例付給服務生10%至20%的小費,因此即使金流交易手續費達到3%,也不會讓人覺得心痛。但在台灣除中高檔餐廳外,一般小店是沒有收服務費的慣例,且金流手續費依規定又不能向買方額外收取,賣家若只是接收從買家戶頭即時轉帳的金額就要被剝一層皮,想想似乎真有所不甘,因此才遲遲不願導入。倘若手續費能低至1%以下,甚至限時免收手續費,相信小賣家的使用意願會大大提升,但這又牽涉到行動支付業者以及信用卡發卡單位願不願意暫時讓利的問題了,畢竟現金回饋的承諾已經白紙黑字寫明白了,若手續費比現金回饋百分比還低,差額又要叫誰負擔呢?

目前台灣電子支付業者仍處於百家爭鳴的相互廝殺階段,誰能夠取得「關鍵多數」並在市場上達到電商世界中全勝或獨占的局面,就讓我們拭目以待吧,畢竟,誰都不可能在手機上把28種電子支付工具全裝上的!兩年多前就有分析師認為,行動支付的激烈競爭到2020年應當只剩下3到5項主流方案,然而在誰也不願投降認輸的情況下,這股競爭態勢應該還會持續下去。不論未來如何,期望消費者都不要成為最終的輸家。

責任編輯:陳建鈞

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

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圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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