抓住直播導購風口!koodata獲得B輪1.2億元募資,2021年喊10億營收目標
抓住直播導購風口!koodata獲得B輪1.2億元募資,2021年喊10億營收目標

數位行銷科技公司koodata(酷訊搜索),宣布完成B輪超過400萬美元(約新台幣1.2億元)的募資,投資方包含安國國際科技、聯合報、工研院的創投公司創新工業共同參與投資。

koodata表示,本輪資金將用於加速發展東南亞直播商務市場,並持續發掘、併購具綜效的優質夥伴,擴張營業規模。在2021年的營收上,koodata喊出新台幣10億元的目標。

直播導購、直播電商服務看俏,目標明年營收10億元

koodata成立於2015年,原先以數位廣告公司起家,近年投資深耕Martech領域,並持續開發新技術。koodata成立以來動作頻傳,包含2018年併購新創Fiiser,獲得直播導購的產品EasyLive,同年獲得7,500萬的A輪募資,在今年則併購了Google關鍵字廣告核心公司「想上數位廣告」。

在新冠狀病毒(COVID-19,武漢肺炎)疫情衝擊下,koodata旗下直播商務軟體koo.Live(原Easylive)讓消費者留言「+1、購買」就能快速成立訂單,相較去年迎來了10倍的交易數,馬來西亞、香港、新加坡等東南亞國家用戶數在疫情間也成長30%。

特別是海外地區,如新加坡、馬來西亞因為疫情封城,帶起一波直播銷售風潮,在近10萬場次的開播數據顯示,新、馬的開播量已佔整體40%。

根據koodata先前所提供的數據,旗下的直播產品koo.live在2019年推出後,第一季平均每場的直播長度為68分鐘,到了2020年第一季已成長55%,平均直播長度為106分鐘。2020年前半年累積的「+1購買」量已達50萬次,是去年同期的10倍,預計今年有望創造破億的GMV。

koodata
Koodata共同創辦人暨營運長孟逸錤(左)、策略長方乃正(中)與執行長孫健慎(右)。
圖/ koodata

koodata執行長孫健慎(上圖右)說:「在流量變貴、社交訊息碎片化、隱私權以及疫情的多種趨勢下,不能再滿足於廣告投放及優化。透過技術協助客戶建立與粉絲們穩固而綿長的『信任感行銷』,將是koodata發展MarTech的核心宗旨。」

蘭蔻嘗試進行直播銷售
圖/ koodata

在直播電商的客戶方面,koodata協助國際知名美妝保養企業L'Oréal旗下品牌Lancome(蘭蔻),邀請網紅、品牌櫃姐開播,直播一小時就創下百萬業績;3M也把實體展示的濾水器,搬到線上直播銷售後30分鐘售罄;而微軟也首次結合華碩,運用koo.Live線上直播銷售筆電,達到5萬次觀看量。

責任編輯:蕭閔云

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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