吹風機界的愛馬仕!從吸塵器、無葉風扇到吹風機,Dyson是如何操弄氣流、抓住用戶的心?
吹風機界的愛馬仕!從吸塵器、無葉風扇到吹風機,Dyson是如何操弄氣流、抓住用戶的心?

閱聽人在觀賞某些歐美戲劇或電影時,偶爾能看到一種下面掛著個大袋子、後頭拖著一條電源線的吸塵器,就如下圖所展示的那般,操作不便又笨重。

集塵袋式吸塵器
圖/ 截圖自網路

時至今日,若再看到這種舊型的集塵袋式吸塵器,總會給人一種「做家務事真累」的感覺。但令人好奇的是,吸塵器是如何從像袋鼠一般的模樣,進化到只需單手便可操作的無繩型態呢?

打破傳統,人類迎來了無線吸塵的時代

上述提到的集塵袋式吸塵器,誕生於上世紀初,所謂的「大袋子」其實是裝有過濾網的集塵袋,又大又累贅。使用一段時間後便會出現堵塞的狀況,不只清潔麻煩,吸力也會隨之降低。

正當使用者對這些缺點感到苦惱時,Dyson的創辦人詹姆士.戴森(James.Dyson)便出現了。

喜愛發明的他,打算親手改造家中那台經常壞掉的吸塵器,從工業鋸木廠用來分離木屑的旋風分離器中獲得了靈感,並將氣流技術應用到吸塵器當中。

經過無數次的試驗之後,Dyson於1982年首先使用旋風分離技術並運用到全球第一台無塵袋旋風式吸塵器的原型機上。而這款原型機有著一個響亮的名字——「G-Force」。

Dyson GForce
Dyson的G-Force
圖/ Dyson

戴森在原型機的基礎上進一步改良了旋風技術,於1993年推出搭載雙旋風技術的DC01吸塵器,當時定價是其他競爭品的兩倍,原來Dyson的昂貴是有跡可循的。但由於Dyson的潔凈力和吸力都較其他產品更強,因此在DC01上市之後,便成為當時英國最暢銷的吸塵器。

從那時開始,Dyson也與旋風技術槓上了。

埋頭深造,氣流也能玩出多種花樣

後來的Dyson,接連在旋風技術、數位馬達、氣流倍增技術(Air Amplifier)等創新領域取得突破。

以氣流倍增技術為例,如今這項創新被應用在Dyson旗下多款產品上,而最廣為人知的便是Dyson無葉風扇。

dyson
圖/ Dyson

從無葉風扇的剖面可以看出,氣流在環狀氣流腔體中不斷迴圈,透過狹縫被加速吹出,由弧形翼面引導氣流的噴射方向。因此,得以呈現出安全無葉的型態,在體驗上則減少了傳統風扇直送風所帶來的不適感。

而這項氣流倍增技術也被應用在Dyson Supersonic吹風機中,這款「吹風機界的愛馬仕」打破了傳統吹風機的設計樣式,以新奇的使用體驗吸引了許多少女的心。它吹出的氣流非常均勻,能進而達到快速乾髮而不傷髮質。

Dyson Supersonic (5).jpg
Dyson Supersonic

而另一款Dyson Pure Cool Me空氣清淨風扇也相當有趣,Dyson在獵鷹式戰鬥機的空氣動力學的啟發之下,發明出Core Flow旋風聚合技術並且運用在這款風扇上。

Dyson
圖/ Dyson
Dyson
圖/ Dyson
Dyson
圖/ Dyson

Dyson Pure Cool Me空氣清淨風扇同樣是無扇葉的造型,但形態上與上述所展示的無葉風扇有明顯差異。前者的頂部有一個球,氣流從底部吹出,沿著球面噴射出來,四周的氣流在圓頂相遇時,下方便形成高壓,於是在這個高壓點的影響之下,氣流被迫噴射出聚集的氣流。

獵鷹式戰鬥機利用這個原理實現了垂直升降,而Dyson則是用它創造了有趣的風扇。

獵鷹式戰鬥機
獵鷹式戰鬥機
圖/ 愛范兒

Dyson獨創了POLAR(Point Loading Auto Response)實驗方法,並專門打造出27平方公尺大的房間,用來檢測自家空氣清淨機能否做到均勻的凈化。分佈在不同位置的檢測儀,若數值近乎一致,也就是達到了理想的效果。

然而,在這些技術背後是6,000多名工程師和科學家不曾間斷的辛苦研究。瞭解過後才會明白,Dyson產品之所以較同類競爭品更貴,並不是奢侈品般的品牌溢價,而是為了維持長久的研發活力所需的必要成本。

創新不止,Dyson不再受限於「風」

目前Dyson市售的產品,如吸塵器、和吹風機、空氣清淨機和美髮造型器,基本上都是圍繞著「旋風氣流」做文章。

而Dyson未來還會在電動車、固態電池、數位馬達、視覺系統、機器學習及人工智慧等多方領域繼續努力。

dyson ev.JPG
圖/ Dyson

延伸閱讀:Dyson電動車夢為何夭折?創辦人賠掉190億元,坦言「被福斯醜聞害慘」

另外,Dyson最新的Lightcycle檯燈,是由Dyson創辦人的兒子傑克.戴森所設計的。這座檯燈,或許未來會成為Dyson產品的新里程碑,帶領這個品牌在多方領域中推出更多創新的產品。

Dyson Lightcycle
Dyson的Lightcycle檯燈
圖/ 截圖自Twitter

責任編輯:文潔琳、蕭閔云
本文授權轉載自:愛范兒

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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