靠用戶優勢搶攻WFH大餅!「LINE會議室」登場,不需要建立群組就能線上開會
靠用戶優勢搶攻WFH大餅!「LINE會議室」登場,不需要建立群組就能線上開會

三級警戒再度延長,這段時間無論是上班、上課或是跟好友聯繫感情,大家應該都用過不少視訊軟體,要說使用、學習門檻最低的,應該就是幾乎人人都有帳號的LINE。

若是要多人視訊的話,LINE最大的缺點就是要先成立群組,像是上課、部門小會議這類情境,不一定每次參與成員都相同,管理上很麻煩。針對現在遠據防疫需求,LINE團隊也快速應變,推出「LINE會議室」功能,不需要成立群組,只要裝置上安裝LINE,就能透過連結邀請所有人線上聚會。

不用再成立群組,一串連結就能開會

不需要成立群組、拉多人聊天室,在LINE「聊天」頁面的右上角,會看到一個新的攝影機圖示,點選後會進入到管理會議室的畫面,按下方的「建立會議室」,就能設立一個新的會議室,設定好會議室名稱後,就會得到會議連結。

LINE會議
圖/ LINE
LINE會議
圖/ LINE

要邀請朋友參加會議,除了可以直接從LINE好友名單中點選,也可以透會議連結加入,也可以把連結放在行事曆中,一起發出會議通知給對方,這樣就可以邀請不是LINE好友的人一起開會。

特別的是,每一場會議開始後,會同步產生一個「即時會議聊天室」,方便與會者可以進行文字討論、傳送圖片與檔案。跟一般群組不同,會議聊天室只有會議進行時才可以使用,當最後一個人離開視訊會議,會議會自動結束,同時即時會議聊天室的也會自動消失,並清除所有內容,如果要做會議紀錄的話,記得在結束前截圖。

LINE會議
圖/ LINE

延伸閱讀:遠端會議怎麼開?發言前先舉手、「小班制」避免冗員,7個關鍵讓溝通更有效

LINE表示,同一個會議連結最長可以使用90天,適合長期固定會議,不需要開一次會就生成一次網址,超過90天候就要重新再建立會議室,每個人最多可以建立30個不同功能的會議室,每場會議最多可以容納500人參加。視訊介面操作上,跟一般LINE視訊通話相同,無論是分享螢幕畫面(可以方便投影會議簡報)、模糊背景等功能全部都可以使用。

LINE會議
圖/ LINE
LINE會議
圖/ LINE

根據記者實測體驗,跟Google Meet的使用體驗非常類似,只需要連結就能發起會議,適合防疫期間線上課程、線上生日派對等使用情境。這也意味著LINE視訊功能打破單純娛樂、社交定位,已經可以滿足商務、課程都多種不同使用情境需求。

跟市面上眾多的視訊軟體相比,LINE最大的優勢是在台灣市場的高滲透率,對多數台灣人來說,操作上幾乎不需要適應或學習,也不需要在會議開始前,匆匆忙忙下載軟體,無論是對大人或是小朋友來說,都可以立刻上手使用。

要使用LINE會議室功能,需要更新到LINE iOS與Android 需在10.13以上,LINE電腦版(Windows與Mac)6.2以上,如果已將安裝最新版本,不需再手動更新,LINE表示從今(8)日開始會批次釋出。

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責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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