不是開發者、也非天才型!任天堂新一代掌門人靠Wii展露頭角,憑什麼讓人好感度爆棚?
不是開發者、也非天才型!任天堂新一代掌門人靠Wii展露頭角,憑什麼讓人好感度爆棚?

接受股東的提問是每年股東會上經營者須面臨的大挑戰,而日本遊戲大廠任天堂今年的股東會,股東們提了什麼問題呢?

「社長,請告訴我們您喜歡玩什麼遊戲?」

任天堂社長古川俊太郎的回答是:「 所有本公司的遊戲,但最近熱衷的是世界遊戲大全51中的花牌 」

網友們對於一致好評,對社長的支持度直線提升,因為熟知任天堂經營歷史的人都知道1889年任天堂創業初期就是靠花牌起家。

花牌
圖/ 截圖自Twitter

成為任天堂掌舵者的關鍵!謹慎思考後付諸行動+對遊戲的熱愛

其實現任任天堂社長古川俊太郎是個不折不扣的電玩迷,父母對他小時候的記憶是每天放學就是在玩紅白機,特別是信長之野望系列。小時同伴對他的印象則是,不太展現領導力卻讓大家感覺相當可靠,雖然不經常主動發言,但在面臨重要決策時會先在腦中謹慎思考再開始行動。

具體案例則是早稻田大學畢業後,在未與家人討論的情況下,向當時沒有公開召募人員的任天堂人事部詢問是否可應徵。如願合格入社後,古川俊太郎從財務工作開始做起,隨後被派駐德國的歐洲統籌公司11年,而Wii的銷售成功讓他在公司內嶄露頭角。

確實地聆聽對方建議,靜靜的整合公司各方意見而非以誇張的方式表現自我,是任天堂經營幹部對古川俊太郎的評價。而相較於天才型的程式專家岩田聰前社長(2015年病逝)及過往專精於遊戲製作的歷任社長, 熱衷於遊戲本身且擁有商業和創造力知見的古川俊太郎則是在兩者之間取得了平衡,為任天堂帶來新的整合氣象 。

任天堂 岩田聰
前任天堂社長岩田聰。

延伸閱讀:[從天才程式設計師到遊戲公司掌舵者!岩田聰翻轉任天堂破產危機,傳奇社長的管理思路][1]

專注於「遊戲樂趣與硬體性能好壞無關」的初衷

2020年軟體類動物森友會的大成功及硬體類switch的熱銷讓任天堂獲得12年不見的超高收益, 如何讓消費者持續保有熱愛之心則是接下來的課題 。現在的Switch不僅可以隨身攜帶也可以搭主機在家使用,大大的延長了硬體設備的使用週期,也使得各種軟體遊戲提案得以源源不絕的展開。

在硬體設備方面任天堂雖然沒有設定推出新機的年數宣言,但也持續與軟體開發保持溝通,如何透過技術的提昇讓消費者能有更多新體驗的研究亦持續進行中。而面對手機遊戲興起的競爭, 古川俊太郎則認為雖然科技不停更新,但尋找遊戲本身的樂趣才是任天堂開發遊戲的哲學 。

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圖/ shutterstock

延伸閱讀:[Switch迎中年危機,下一步將扭轉硬體劣勢!會靠「擠牙膏」延長生命週期嗎?][2]

古川俊太郎認為遊戲產業是一個風險非常高的事業,必須經常挑戰新的商品開發,如果不這麼做就無法持續成長。不過高風險通常也伴隨著高收益,從任天堂今年財報上3,000億日圓的在手現金就可得知。 古川俊太郎對未來的願景是擴大遊戲消費者人口,並將多數資源投入研究開發上 ,此外亦計畫進入映像關連市場作為新事業的開發,令人相當期待。

在日本知名插畫家父親古川タク(本名:古川 肇郁)「只要能成為其中的秀才不管在任何領域發展都可以」教育理念下成長的古川俊太郎選擇了在遊戲產業深耕,雖然成為任天堂社長也令父母相當驚訝,但這也是古川俊太郎長期堅持自己所愛並努力付諸行動最好的成果。

資料來源:[LIMO][3]、[現代ビジネス][4]、[日經商業][5]、[Yahoo Japan][6]
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

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[1]: https://www.bnext.com.tw/article/62789/nintendo-ceo
[2]: https://www.bnext.com.tw/article/61648/nintendo-ceo-talks-about-switchs-life-cycle-its-half-over-now
[3]: https://limo.media/articles/-/24156
[4]: https://gendai.ismedia.jp/articles/-/55653?page=2
[5]: https://business.nikkei.com/atcl/NBD/19/00119/00107/
[6]: https://news.yahoo.co.jp/byline/kawamurameikou/20210509-00236886/

關鍵字: #任天堂 #CEO
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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