你願意在大腦中植入晶片嗎?
你願意在大腦中植入晶片嗎?

想像一下!如果能像電影《攻殼機動隊》中史卡莉·喬韓森(Scarlett Johansson)所飾演的蜜拉·凱莉恩少校一樣,光憑腦中的意念就可以直接和公安九課的其他成員對話,達到通信零時差、音質無瑕疵,兼具傳音入秘的效果,你會有興趣嗎?或是在疫情期間,進出辦公場所、商家賣場等,無須手機也能自動完成實名制,甚至有無施打、混打疫苗一併登錄,會不會方便許多呢? 但要付出的代價就是──必須在腦中植入晶片,你會願意嗎?

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圖/ Youtube

這般願景當然很吸引人,但凡事只要是涉及到大腦總會讓人戒慎恐懼,就像打疫苗一樣,最想問的絕對就是它的安全性。也因此初期的研究肯定不會以人為對象,被推到前線的還是一群實驗性動物,像是老鼠、猴子等等,在陽明交通大學的實驗室中就曾出現過頭上配戴IC晶片的老鼠,目的是在測試以電腦和老鼠大腦溝通的可能性,也就是所謂的腦機介面(Brain-Computer Interface)研究,也曾有報導提及國外的實驗室利用此技術讓一隻四肢癱瘓的老鼠以腦波自行駕駛一部小車尋覓食物,還稱牠為全世界最會開車的老鼠,雖然這些實驗都是在日趨嚴格的實驗動物保護法下進行,然而在科技創新之餘,總讓人有些許複雜的心情,只能說人類是地球的主宰,他的健康與福祉永遠是擺在所有生命的第一位,但也別忘了感謝動物們為我們的付出。

相較於老鼠,猴子以其接近人類的形體與智慧更被視為是腦部晶片實驗的合適對象,事業版圖從外太空到地底隧道、由電動車到無人駕駛的特斯拉公司執行長馬斯克勢必要來軋上一腳,他在2016年創辦名為Neuralink的公司,試圖透過稱之為「神經織網(neural lace)」的技術來連接大腦和電腦。

就在今年四月,Neuralink發布了最新的技術進展,成功地讓猴子透過腦波打電玩,牠為了吃到念念不忘的香蕉冰沙,先利用搖桿來玩乒乓球遊戲,接著更是直接以意念打起球來,由影片來看,的確是相當得心應手!實驗中晶片所植入的位置是在大腦運動皮層控制手掌和手臂的區域,並不涉及其他腦部功能,馬斯克聲稱這項技術具安全性,未來希望能夠應用在癱瘓人士身上,讓他們得以運用腦波操作電腦等電子裝置。

但晶片畢竟是外物,就這樣放進纖細、敏感的大腦之中真的安全無虞嗎?

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NeuroPace將RNS系統的神經刺激器放置在病患頭顱中,以隨時監測大腦活動,即時預防癲癇發作
圖/ 翻攝自NeuroPace官方網站

腦波研究源自於1929年德國精神科醫師漢斯·伯格(Hans Berger)的論文,它帶來的重大意義就是──我們終於有機會接收到來自大腦的訊息,雖然還不至於細緻到足以讀出對方心中的想法,卻已經展現出連結生命與機器、神經與電子的潛力,對於生醫領域來說,這不正像是一把得以一窺人腦奧秘的鑰匙嗎?當然面對這個人體器官中最難理解的堡壘,一切的挑戰才剛開始,其中極其關鍵的就是腦波的量測與解讀。

就像硬幣有兩面一樣,想要有更精確的量測,晶片就得擺進大腦內更深入、更接近目標的部位,相對地危險性也會大幅提昇,也因此Neuralink也許可以讓猴子打電玩,但如果想擴展到生活上的實際應用,那就得面對完全不同檔次的挑戰,更何況最終晶片是要放到人身上,絲毫不可等閒視之。

疫苗需要有三期測試,那晶片植入是不是也先要有人體實驗呢?沒想到吧,早在上個世紀的1998年,英國倫敦雷丁(Reading)大學的凱文.華維克(Kevin Warwick)教授就已經以身試法,他將RFID感測器放進手臂內,從此進出大樓都無須再帶門禁卡,不僅如此,還陸陸續續植入各種更先進的晶片,甚至邀請親愛的另一半加入行列,自此兩人無需話語,心有靈犀一點通,只是家中有位熱血科學家,生活會不會太刺激了點?

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圖/ Shutterstock

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華維克教授被戲稱為全世界第一個生化電子人,但身上的晶片也僅止於植入手臂部位,還進不了大腦。但即使腦波的量測問題真的能夠解決,如何能正確解讀也絕非易事,畢竟所量到的也不過是一系列高低起伏的電子訊號,其實也讀不出個所以然來,往好處想,也就不用太擔心在面對心儀的對象時,腦中那些色彩繽紛的念頭被對方瞧見時的尷尬。

展望未來,生醫晶片的製作必然日益精緻,與人體組織的相容度也會持續提升,將晶片植入腦中的夢想還真有可能實現,雖然離《攻殼機動隊》中所描繪的情景還有一段長長的路要走,但你我都有機會成為下一個生化電子人!

責任編輯:林佳葦、陳建鈞

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

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圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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