阿里巴巴、騰訊接連慘跌,京東抓空擋進軍遊戲市場!如何躲過中國政府監管?
阿里巴巴、騰訊接連慘跌,京東抓空擋進軍遊戲市場!如何躲過中國政府監管?

坐中國之冠的電子商務巨頭阿里巴巴,在經歷了旗下的螞蟻集團首次公開募股(IPO)於2020年11月被拍板叫停後,阿里巴巴也被立案調查反壟斷行為。

中國的監管風暴沒有要休止的意思,近期繼教育企業、科網等平台後,監管浪潮又指向網路遊戲行業。

中國官媒新華社旗下的《經濟參考報》發表題為「『精神鴉片』竟長成數千億產業」文章,指未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對其健康成長造成不可低估的影響,提出及早規範這個行業。當中更點名騰訊遊戲佔據行業半壁江山,阿里巴巴的遊戲《三國志·戰略版》更是佔阿里遊戲收入的84%。

阿里遊戲
圖/ 阿里遊戲

阿里巴巴與騰訊做遊戲都被政府打壓,京東仍選擇進軍遊戲領域。

新冠疫情的爆發,帶動宅經濟擴張,2021年上半年,中國遊戲用戶增長至6.67億,遊戲市場實際銷售收入達人民幣1,504.93億元,年增7.89%。6.67億相當於1/2的中國人口。雖然面臨著政府的規範,巨大的市場也不免讓京東心動萬分,抓準商機。

今年,京東更展露了進軍遊戲領域的野心,在上海參加了今年度最大型規模的遊戲展China Joy,在展會上展示了他們的經典吉祥物Joy,許多遊戲玩家業者也相繼參與相互競爭。

但京東聰明的是並不打算通過製作遊戲內容,來與阿里巴巴、騰訊和網易這樣的公司競爭。 相反,這家公司希望上架這些遊戲,讓京東變成年輕人購買遊戲相關商品的首選平台之一,並將電子競技和與設備製造商的合作視為實現這一目標的一種方式,也有助於推動其他部分業務的增長。

中國政府之所以強烈打壓阿里巴巴、騰訊,是因為這些巨頭透過遊戲可以蒐集到許多中國玩家的個人資料,而在美國上市的中企也不乏含有外資背景,因此也存在一定的風險考量。

但京東透過上架這些遊戲,而不產原創內容,不但可以遠離個資風險,也可以吸引更多的年輕世代消費者,同時增加原本京東用戶的黏著度。

京東
圖/ 京東

京東在遊戲領域打著什麼樣的如意算盤

京東在遊戲領域有不同的業務方向。首先,數百萬的購物者在京東平台上購買遊戲產品後,可以提供反饋,讓京東可以與合作夥伴一起分享,幫助他們改進產品。

去年,京東宣布計劃與中國 PC 製造商聯想和遊戲巨頭騰訊等公司合作,開發針對手遊的智慧型手機。這也意味著京東可以吸引要購買手機的用戶來自家平台上消費。

京東集團副總裁、通訊部總裁Daniel Tan強調:「我們最終想要做的是建立一個平台,當消費者想到遊戲時,就可以去京東」。

早在2017年京東就推出了自己的電子競技團隊,名為JD Gaming。為提升玩家的遊戲體驗、發掘手遊的市場潛力,去年推出了一個名為JD Esports的移動遊戲團隊,佈局遊戲手機的硬體、服務、賽事等領域。

根據遊戲分析公司Newzoo的數據,預計全球電子競技收入將在2021年首次超過10億美元,同比增長14.5%。雖然它仍然是全球整體遊戲市場的一小部分,但預計成長將保持強勁,京東的此舉無非是希望分得一杯羹。

雖然京東並非像騰訊或網易這樣從事生產和製作遊戲業務,但Tan表示,不排除與合作夥伴共同投資遊戲公司的可能性。

「我認為如果有機會,如果是好機會,我們會考慮……我們非常開放。」Tan說。

京東
圖/ 京東

京東看到了遊戲的「巨大潛力」

Tan說京東在遊戲領域裡的努力還處於早期階段,公司目前沒有研究商業模式。他提到,「歸根結底,我認為整個行業仍處於孵化階段。所以從我們的角度來看,這是投資」、「但我們確實看到了巨大的潛力...不僅是關於手機的銷售,而在遊戲領域的分紅。」

京東現在正在做的正是嘗試創造價值,從先孵化整個生態系統,然後再考慮到如何套現。除了看到遊戲領域裡無限的價值外,京東更想透過遊戲拉近年輕世代的距離,了解到年輕消費者的心態。

參考資料:CNBC、今天頭條

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責任編輯:傅珮晴

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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