坐中國之冠的電子商務巨頭阿里巴巴,在經歷了旗下的螞蟻集團首次公開募股(IPO)於2020年11月被拍板叫停後,阿里巴巴也被立案調查反壟斷行為。
中國的監管風暴沒有要休止的意思,近期繼教育企業、科網等平台後,監管浪潮又指向網路遊戲行業。
中國官媒新華社旗下的《經濟參考報》發表題為「『精神鴉片』竟長成數千億產業」文章,指未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對其健康成長造成不可低估的影響,提出及早規範這個行業。當中更點名騰訊遊戲佔據行業半壁江山,阿里巴巴的遊戲《三國志·戰略版》更是佔阿里遊戲收入的84%。
阿里巴巴與騰訊做遊戲都被政府打壓,京東仍選擇進軍遊戲領域。
新冠疫情的爆發,帶動宅經濟擴張,2021年上半年,中國遊戲用戶增長至6.67億,遊戲市場實際銷售收入達人民幣1,504.93億元,年增7.89%。6.67億相當於1/2的中國人口。雖然面臨著政府的規範,巨大的市場也不免讓京東心動萬分,抓準商機。
今年,京東更展露了進軍遊戲領域的野心,在上海參加了今年度最大型規模的遊戲展China Joy,在展會上展示了他們的經典吉祥物Joy,許多遊戲玩家業者也相繼參與相互競爭。
但京東聰明的是並不打算通過製作遊戲內容,來與阿里巴巴、騰訊和網易這樣的公司競爭。 相反,這家公司希望上架這些遊戲,讓京東變成年輕人購買遊戲相關商品的首選平台之一,並將電子競技和與設備製造商的合作視為實現這一目標的一種方式,也有助於推動其他部分業務的增長。
中國政府之所以強烈打壓阿里巴巴、騰訊,是因為這些巨頭透過遊戲可以蒐集到許多中國玩家的個人資料,而在美國上市的中企也不乏含有外資背景,因此也存在一定的風險考量。
但京東透過上架這些遊戲,而不產原創內容,不但可以遠離個資風險,也可以吸引更多的年輕世代消費者,同時增加原本京東用戶的黏著度。
京東在遊戲領域打著什麼樣的如意算盤
京東在遊戲領域有不同的業務方向。首先,數百萬的購物者在京東平台上購買遊戲產品後,可以提供反饋,讓京東可以與合作夥伴一起分享,幫助他們改進產品。
去年,京東宣布計劃與中國 PC 製造商聯想和遊戲巨頭騰訊等公司合作,開發針對手遊的智慧型手機。這也意味著京東可以吸引要購買手機的用戶來自家平台上消費。
京東集團副總裁、通訊部總裁Daniel Tan強調:「我們最終想要做的是建立一個平台,當消費者想到遊戲時,就可以去京東」。
早在2017年京東就推出了自己的電子競技團隊,名為JD Gaming。為提升玩家的遊戲體驗、發掘手遊的市場潛力,去年推出了一個名為JD Esports的移動遊戲團隊,佈局遊戲手機的硬體、服務、賽事等領域。
根據遊戲分析公司Newzoo的數據,預計全球電子競技收入將在2021年首次超過10億美元,同比增長14.5%。雖然它仍然是全球整體遊戲市場的一小部分,但預計成長將保持強勁,京東的此舉無非是希望分得一杯羹。
雖然京東並非像騰訊或網易這樣從事生產和製作遊戲業務,但Tan表示,不排除與合作夥伴共同投資遊戲公司的可能性。
「我認為如果有機會,如果是好機會,我們會考慮……我們非常開放。」Tan說。
京東看到了遊戲的「巨大潛力」
Tan說京東在遊戲領域裡的努力還處於早期階段,公司目前沒有研究商業模式。他提到,「歸根結底,我認為整個行業仍處於孵化階段。所以從我們的角度來看,這是投資」、「但我們確實看到了巨大的潛力...不僅是關於手機的銷售,而在遊戲領域的分紅。」
京東現在正在做的正是嘗試創造價值,從先孵化整個生態系統,然後再考慮到如何套現。除了看到遊戲領域裡無限的價值外,京東更想透過遊戲拉近年輕世代的距離,了解到年輕消費者的心態。
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責任編輯:傅珮晴