「當漫畫家也能賺錢!」LINE WEBTOON把網漫推向影視化,深耕台灣7年悟出哪些心法?
「當漫畫家也能賺錢!」LINE WEBTOON把網漫推向影視化,深耕台灣7年悟出哪些心法?

「我的夢想,就是用籃球改變全世界!」

這是漫畫《宅男打籃球》第1話主角所發下的豪語,連載至今,還不知道他改變世界的願望是否成真,但《宅男打籃球》這部漫畫卻已先行改變了台灣IP的發展,預計在2022年第二季影視化。

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由台灣漫畫家洪元建所創作的《宅男打籃球》,已宣布影視化,將在明年開拍。
圖/ 宅男打籃球Facebook

雖然《宅男打籃球》並不是台灣第一個影視化的漫畫作品,卻是網路漫畫平台LINE WEBTOON自2014年登台,7年來首度將台灣本土漫畫推向電視螢幕。「不管對LINE WEBTOON還是創作者來說,這都是一個里程碑。」LINE WEBTOON台灣事業部總經理崔準榮說,「另外一個意義是,在台灣當漫畫家是賺得到錢的。」

近8成台灣漫畫家全職創作,全球最高收入可達3億元台幣

儘管無法透露台灣創作者的收入,但崔準榮表示,根據LINE WEBTOON的統計,2020年韓國漫畫家最高的年收入可達1,060萬美元(約為新台幣3.18億元),平均收入則在23.8萬美元(約為新台幣714萬元),「在台灣,近百名創作者中,已經有8成是全職創作。」

LINE WEBTOON簽約的漫畫家主要有4大收入:最基本的稿費、消費者付費的分潤、廣告,以及版權(包含異業合作、商案),像是《宅男打籃球》已準備影視化,對作者來說就有額外的版權收入。

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KarasuTsubasa烏鴉小翼的作品《我與教授難以啟齒》,已翻譯進軍印尼、泰國市場。
圖/ KarasuTsubasa烏鴉小翼Facebook

崔準榮也分享了台灣漫畫家的作品《我與教授難以啟齒》,因相當受到讀者歡迎,經LINE WEBTOON評估後,已翻譯在泰國、印尼展開連載,作者在海外市場獲得的收入已超越稿費。

能提供給創作者相當不錯的分潤,也是因為LINE WEBTOON在營收面上成長迅速。翻開LINE母公司NAVER 2021年第二季的財報,包含WEBTOON、音樂等在內的內容營收為1,448億韓元(約為新台幣35億元),年比成長28%。財報中特別點出WEBTOON的營收年比成長52.7%,受惠於付費用戶數量的提升,以及在內容上的全球拓展,除了韓國、日本、台灣之外,也積極切入泰國、印尼等地。

LINE WEBTOON的收費模式也相當特殊,大多數的內容可以免費觀看,連載中的漫畫最新進度需付費觀看,已完結的漫畫也有部分需付費才能觀看的內容。

而根據LINE WEBTOON所提供的資料,台灣用戶的MAU(月活躍用戶,Monthly Activited Users)達150萬,「老實說2018年上線付費模式之後,我們很怕用戶數下滑,現在看起來大家的接受度相當高,」崔準榮說,「對付費比較有考量的用戶,等一週也能看到最新進度,在大部分的內容是免費的狀況下,基本上沒有影響到用戶的閱讀行為。目前為止,台灣的成績我們相當滿意。」

競爭對手、盜版猖獗是2大挑戰

也因台灣地區表現不錯,LINE WEBTOON希望今年台灣本土作品數可成長30%,因為崔準榮認為,「內容」絕對是網路漫畫平台最重要的決勝點。

「7年在台灣深耕,我們內部已經有招募、培育創作者的系統,也都設有責任編輯的職位,會跟創作者共同討論作品的方向,」崔準榮舉例,如果瀏覽數、關注數等數據有較大的波動,責任編輯可能就會跟創作者討論作品、調整劇情的方向。

女神降臨
韓國作品《女神降臨》不只已經翻拍成韓劇,在台灣也是讀者2021年最喜愛的漫畫作品。
圖/ 女神降臨LINE WEBTOON

除了台灣內容之外,由於NAVER WEBTOON觸角遍及世界各地,擁有許多國家的作品,可以互相引進,目前引進的熱門作品包含《女神降臨》、《再婚皇后》、《看臉時代》,都是台灣讀者相當喜愛的作品。

正面的事情講完,提到未來挑戰的部分,崔準榮也直接脫口而出:「Kakao Page。」

Kakao Page統包了除遊戲之外Kakao旗下的娛樂內容,如網路漫畫、小說、影劇等,在2021年也悄悄登台,先以網路漫畫切入,其擁有《梨泰院CLASS》、《金秘書為何那樣》等強力IP。根據Kakao第二季的財報,包含日本漫畫平台Piccom、Kakao Page在內的項目被歸類在Story,帶來了1,889億韓元(約為新台幣45.23億元)的營收。

LINE WEBTOON與Kakao互別苗頭的意味濃厚,但崔準榮後續說明則點到為止,「我們自己要做得更好,更多的好作品、更順暢的用戶體驗、接地氣的行銷等,對手進來就是一起擴大市場,對我們也有利。」其中,他特別對於LINE WEBTOON至今於台灣招募創作者的系統相當有信心,「招募台灣漫畫家,我們幾乎獨佔的存在與選擇。」

延伸閱讀:打造爆款IP《梨泰院Class》,韓國Kakao Page進軍台灣!但盜版猖獗的網漫市場如何突圍?

另外一大挑戰,則是盜版。

LINE WEBTOON大多內容都能免費觀看,也代表盜版平台能夠方便地複製內容,「盜版問題真的很困難啊!」崔準榮說。

雖然LINE WEBTOON擁有防止盜版的技術「toon radar」,只要內容在盜版網站露出,系統可以馬上找到是哪一個IP違反使用原則,並進行封鎖。主要是透過漫畫上看不見的標籤來進行辨識,每一個IP的標籤都有所不同。此外,LINE WEBTOON也聘請監控盜版的外包公司,來維護創作者的權利。

「最重要的是,用戶不要去看盜版。」崔準榮說,熱門韓漫會有所謂的「漢化組」進行翻譯並在網路上釋出盜版,在速度上也許比官方還快,但崔準榮認為官方翻譯的品質較高,相當注重文意是否通順、是否符合當地市場的文字使用狀況,「所以希望大家可以支持正版平台,支持每天晚上趕稿的創作者、支持他們的熱情。」

在LINE WEBTOON剛登台時,許多台灣漫畫家有一份正職,晚上則不斷趕稿創作,為了自己的漫畫熱情燃燒。會知道這些事情,是因為崔準榮曾在台灣擔任責任編輯的角色,他當時負責的漫畫是《引路人》,以台灣傳統信仰為主軸,講述各種悲歡離合的故事,現在仍在連載當中。

而LINE WEBTOON能不能成為台灣漫畫產業的「引路人」?除了提供台灣漫畫家各種資源、踏上國際市場的舞台、影劇化的機會之外,也要看台灣用戶是否買單,讓更多創作者能更無後顧之憂的投入漫畫產業。

責任編輯:錢玉紘

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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