變臉重新出發

2003.02.01 by
數位時代
變臉重新出發
可以肯定的是,大多數人能接受的是演化的觀念,那種天外突然飛來一筆就改變世界的革命性想法,通常是瞎掰,即使正確,也要花上很長時間才能被理解,比...

可以肯定的是,大多數人能接受的是演化的觀念,那種天外突然飛來一筆就改變世界的革命性想法,通常是瞎掰,即使正確,也要花上很長時間才能被理解,比如哥白尼當年第一個跳出來說地球是圓的。畢竟,日常生活的大多數變化都有一段萌芽期,而非像傑克的仙豆一下子從土裡長到天上。
企業也是一樣。太過強調產業環境的變動快速,以致企業必須時時自我革命才能存活的說法,流於誇張。很少有公司的情形會像漢默(Gary Hamel)的《啟動革命》(Leading the Revolution)書中所描述,新競爭者下一秒就會從全世界某個不知名角落冒出來那般戲劇性。
真實世界中,大多數企業是在演化,而非革命。1980年代奇異電器的改造非常激烈,也是花了執行長威爾許10年才有初步效果,絕非一夕可成。只不過,目前企業演化週期不再可能是10年,必需縮短為5年、3年甚至2年。
本期的封面故事〈變臉〉(請見42頁),講的就是3家企業演化的案例。如同吳宇森的同名電影《變臉》一樣,改變容貌是為了進行新任務,面孔改變後,整個思考方式和動作也要跟著變,才能融入新環境,但骨子裡是同一個人。

**從市場演化找到機會

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摩托羅拉、福特六和與優派,原本各自是手機、汽車和顯示器市場的領先者,當所處環境發出變動訊號時,他們誤以為是噪音而忽略,並因此淪為追隨者;但是當訊號變得清晰而明顯時,他們全面動員,集結資源要奪回第一。這3家企業如何佈局出招面對什麼樣的機會與挑戰,內文有詳細報導。
電腦遊戲也變了臉孔。兩年前,單機版遊戲還是市場主流,連線遊戲的新芽才剛冒出頭,單機版業者大可好整以暇,挾既有優勢進軍連線遊戲市場,但他們多半認為連線遊戲不會成氣候,只是曇花一現,終而坐失良機。今年,連線遊戲又再演化出新的模式,垂直整合走向水平分工的趨勢明顯,將會造就新的明星,包括富爾特(請見74頁)和賀元東山再起創辦的E2數位營運。
經濟結構也在演化。服務業佔台灣GDP的比重逐年提升,製造業則逐年下滑,代表塑造「認同」、行銷「魅力」的服務業,重要性超越講求「效率」、實踐「6個西格瑪」的製造業。本期特別企劃〈發現傑尼斯〉專題(請見82頁),為您深入分析日本最知名的娛樂經紀公司傑尼斯,為何屹立27年而不搖,而且還能持續不斷發掘並包裝成功新的偶象藝人,行銷全亞洲。
當然,我們也急思幫台灣的製造業,特別是資訊硬體業找到出路,這是台灣最有國際競爭力的一塊。在宏碁大家長施振榮、交大校長張俊彥、台大管理學院院長柯承恩、政務委員蔡清彥、經濟部次長施顏祥和《數位時代雙週》總編輯詹宏志等人集體激盪下,這個老題目依舊無法產生革命性的新答案,最終共識還是必需從根源的人才著手。
物競天擇、適者生存,尊重演化的力量,生命自然會找到出路;變臉,是幫個人、企業和時代找到這條路。

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