優派要成為數位家電業的新力
優派要成為數位家電業的新力
2003.02.01 |

提到優派(ViewSonic),你想到的產品是什麼?答案非常一致:顯示器,顯示器,顯示器。
2002年底,抱著剛買的液晶顯示器走出資訊月展場的消費者,每兩位就有一位選擇優派的產品。
來自台灣的朱家良在1987年創立優派,以電腦顯示器打響品牌知名度。去年底推出平板電腦(Tablet PC)與PDA,今年初無線液晶顯示器熱鬧上市,緊接著還有900萬畫素的液晶電視(市面上的液晶電視主力是133萬畫素),優派從賣顯示器一舉轉為賣消費家電。
優派尋求轉型的動力,與個人電腦市場成長趨緩有連帶關係。過去電腦銷售量每年都有兩位數字的成長,顯示器自然跟著大賣,但是在2001年,電腦的銷售量首次出現負成長,全球顯示器的銷售量也從1.1億下滑至1億台。顯示器市場高成長的榮景不再,優派不得不思考下一個高成長的市場在哪裡。威盛轉投資發展系統產品的惟翔科技,近期也推出一款強調多媒體功能的Hi-Fi PC,惟翔科技國內銷售部副總經理吳恒和指出,優派的轉型是必然的選擇,因為顯示器的成長已到了瓶頸。

**站在巨人的肩膀上

**畫一個十字座標系,橫軸左端是工作型態(workstyle),右端是生活型態(lifestyle),縱軸下端是固定的,上端是行動的。從這個座標軸來分析,優派原有的顯示器產品是「工作型態—固定」這一區,而未來的策略是往「生活型態」和「行動能力」前進,推出多種對應產品。
為了迅速推出搶攻新市場的產品,優派選擇站在巨人肩膀上的製造策略,結合微軟的系統軟體、英特爾的微處理器硬體、思科的網路通訊,以及優派自身研發的整合技術。由資深副總裁麥康納希(Marc McConnaughey)領軍的先進科技事業群(Advanced Technology Group),就是優派負責研發新產品技術的部門。
麥康納希每6個禮拜就要從美國總部飛來台灣一次,因為優派的研發人員遍佈美國、新竹和上海。各地研發人員採取接力分工的工作模式,美國矽谷負責系統整合,新竹處理硬體開發,上海則鑽研軟體撰寫。
採取與巨人結合的策略,以及接力分工的研發模式,優派從去年底開始有嶄新的產品問世。
有別於原本固定的、工作型態的電腦顯示器,優派先朝行動端發展,推出平板電腦、PDA和今年初的無線液晶顯示器。緊接著,優派再邁進生活的型態,即將發表液晶電視和可用一隻手掌托起的影音播放裝置。
開發這一系列新的產品,優派看到成長可期的市場機會。麥康納希分析,目前全球電視市場一年的銷售量有5億台,估計將有10%到15%的映像管電視會被數位電視取代,「那就是5000萬台的數位電視」。面對數位電視市場,優派將推出液晶電視和大尺寸的電漿電視應戰。
「優派不會成為專賣電視的公司,」麥康納希大手一揮,「新力會在90天內掐死我們」。但是在爭奪電視市場的大餅時,優派也有相對利基。麥康納希觀察,電視市場的產品汰換週期大約是兩年,但是優派原本身處的電腦市場,汰換週期卻少於6個月。優派有信心以速度優勢進攻新產品的市場,並且把電腦產業的技術應用到家電上,比方在視覺效果與互動性、上網功能方面。
另外,在產品的代工製造面,優派也找了台灣的合作夥伴,像是PDA交給神達,平板電腦則給大同。麥康納希表示,優派會尋找具有最好製造技術的廠商,在自行開發出新產品的原型機後,交給這些廠商量產。

**消費者的接受度是考驗

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在理念背後,優派要向消費者溝通的難度,或許不比描繪藍圖容易。優派亞太地區行銷副總經理汪志謙提到,優派內部對擴大產品線的意見爭執,主要來自於質疑消費者能否接受優派的新形象,從一家賣電腦顯示器的公司,要轉變成廣泛消費家電的品牌,消費者的接受度是重要考驗。
無論是已上市的無線液晶顯示器,或是目前只看到原型機的可攜式影音播放裝置,都是概念最新穎的科技。新力在熙來攘往的西門町鬧街設立概念館,優派也考慮設一個視覺科技產品的概念展示店,讓消費者能親自體驗優派的產品,汪志謙沈吟:「不過地點不好找。」
再者,對於新產品的預期市場規模,優派採用了相對樂觀的數據。數位電視的市場究竟有多大?拓墣產研(高科技產業研究機構)資訊家電中心研究員李強估算,2005年數位電視的市場會成長到2500萬台,也就是說,5億台的電視市場只會有5%被數位電視取代,比麥康納希所說的5000萬台少了一半。曾預估2001至2006年數位電視銷售量的李強解釋,除了液晶電視與電漿電視之外,傳統電視只要加裝機上盒(set-up-box)就可成為數位電視,不見得要買新的液晶、電漿等數位電視,而機上盒其實佔了最大比例的數位電視銷售量。
從市場區隔來看,優派的視覺科技產品其實跨入了家電的領域,在那等待優派的是一場更激烈的戰役。資策會市場情報中心資深產業分析師吳翔提醒,目前全球液晶電視的戰場有三星、飛利浦、恩益禧等早已佈局完整的超級戰將,對優派來說,如何佈建家電通路會是大挑戰。

**到底好不好用?

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而消費者最關心的話題,應該是優派推出的時髦玩意兒到底好不好用,這或許可以從專家的意見看出端倪。美國《商業週刊》(Business Week)的科技專欄,認為市面上的無線液晶顯示器有兩個共通的使用問題,第一是資料輸入的不便。無線顯示器擺脫了電源線、滑鼠和鍵盤的負擔,但是手寫輸入的辨識率仍待改善,用點選螢幕小鍵盤的方式來輸入又太慢,而平板電腦同樣面臨資料輸入不夠便利的問題。
另一個關鍵握在微軟手中。無線液晶顯示器需搭配視窗XP升級版使用,優派推出的產品附有升級光碟,原本有視窗系統的消費者就能順利操作。但是無線液晶顯示器的偏高售價中,一部份來自於付給微軟的授權費用,優派表示,希望未來視窗XP升級版普及後能省下這筆成本,讓無線液晶顯示器的售價更平易近人些。除了價格問題外,目前微軟的系統只允許一對一的作業環境,同時間只能有一台無線液晶顯示器登入主機。
正因為微軟站在供應軟體的關鍵地位,優派也積極拉近與微軟的合作關係。2002年11月8日,微軟總裁比爾蓋茲在紐約宣布平板電腦上市,共有8家協力廠商受邀參加(包括惠普、宏碁等電腦大廠),優派就是其中一家。汪志謙說,「蓋茲手中拿的那一台,就是優派做的。」
而在微軟總部的西雅圖,優派也設有研發單位,以便與微軟密切聯繫。
在優派的無線液晶顯示器上市記者會中,穿著迷你裙的模特兒手拿顯示器跳舞,身段輕盈。
一段歌舞喧騰之後,微軟亞太區資深副總吳勝雄保證,微軟會研發允許一台主機對多台顯示器的視窗系統。
回頭檢視優派的轉變,變的動力來自何處?一位員工回憶他加入優派之前,也曾問過優派的創辦人兼總裁朱家良,怎麼從賣顯示器發展出現在的廣泛概念。他轉述朱家良的回答:「一開始我覺得顯示器不只是這樣,就開始思考,顯示器將來會變成什麼樣子?」
優派定義了顯示器未來的兩種走向,朝生活的型態與行動能力發展,並推出概念相符的產品。
變臉,讓優派得以用新面孔進入更寬廣的市場,也接受新市場中更嚴峻的考驗。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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