優派要成為數位家電業的新力
優派要成為數位家電業的新力
2003.02.01 |

提到優派(ViewSonic),你想到的產品是什麼?答案非常一致:顯示器,顯示器,顯示器。
2002年底,抱著剛買的液晶顯示器走出資訊月展場的消費者,每兩位就有一位選擇優派的產品。
來自台灣的朱家良在1987年創立優派,以電腦顯示器打響品牌知名度。去年底推出平板電腦(Tablet PC)與PDA,今年初無線液晶顯示器熱鬧上市,緊接著還有900萬畫素的液晶電視(市面上的液晶電視主力是133萬畫素),優派從賣顯示器一舉轉為賣消費家電。
優派尋求轉型的動力,與個人電腦市場成長趨緩有連帶關係。過去電腦銷售量每年都有兩位數字的成長,顯示器自然跟著大賣,但是在2001年,電腦的銷售量首次出現負成長,全球顯示器的銷售量也從1.1億下滑至1億台。顯示器市場高成長的榮景不再,優派不得不思考下一個高成長的市場在哪裡。威盛轉投資發展系統產品的惟翔科技,近期也推出一款強調多媒體功能的Hi-Fi PC,惟翔科技國內銷售部副總經理吳恒和指出,優派的轉型是必然的選擇,因為顯示器的成長已到了瓶頸。

**站在巨人的肩膀上

**畫一個十字座標系,橫軸左端是工作型態(workstyle),右端是生活型態(lifestyle),縱軸下端是固定的,上端是行動的。從這個座標軸來分析,優派原有的顯示器產品是「工作型態—固定」這一區,而未來的策略是往「生活型態」和「行動能力」前進,推出多種對應產品。
為了迅速推出搶攻新市場的產品,優派選擇站在巨人肩膀上的製造策略,結合微軟的系統軟體、英特爾的微處理器硬體、思科的網路通訊,以及優派自身研發的整合技術。由資深副總裁麥康納希(Marc McConnaughey)領軍的先進科技事業群(Advanced Technology Group),就是優派負責研發新產品技術的部門。
麥康納希每6個禮拜就要從美國總部飛來台灣一次,因為優派的研發人員遍佈美國、新竹和上海。各地研發人員採取接力分工的工作模式,美國矽谷負責系統整合,新竹處理硬體開發,上海則鑽研軟體撰寫。
採取與巨人結合的策略,以及接力分工的研發模式,優派從去年底開始有嶄新的產品問世。
有別於原本固定的、工作型態的電腦顯示器,優派先朝行動端發展,推出平板電腦、PDA和今年初的無線液晶顯示器。緊接著,優派再邁進生活的型態,即將發表液晶電視和可用一隻手掌托起的影音播放裝置。
開發這一系列新的產品,優派看到成長可期的市場機會。麥康納希分析,目前全球電視市場一年的銷售量有5億台,估計將有10%到15%的映像管電視會被數位電視取代,「那就是5000萬台的數位電視」。面對數位電視市場,優派將推出液晶電視和大尺寸的電漿電視應戰。
「優派不會成為專賣電視的公司,」麥康納希大手一揮,「新力會在90天內掐死我們」。但是在爭奪電視市場的大餅時,優派也有相對利基。麥康納希觀察,電視市場的產品汰換週期大約是兩年,但是優派原本身處的電腦市場,汰換週期卻少於6個月。優派有信心以速度優勢進攻新產品的市場,並且把電腦產業的技術應用到家電上,比方在視覺效果與互動性、上網功能方面。
另外,在產品的代工製造面,優派也找了台灣的合作夥伴,像是PDA交給神達,平板電腦則給大同。麥康納希表示,優派會尋找具有最好製造技術的廠商,在自行開發出新產品的原型機後,交給這些廠商量產。

**消費者的接受度是考驗

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在理念背後,優派要向消費者溝通的難度,或許不比描繪藍圖容易。優派亞太地區行銷副總經理汪志謙提到,優派內部對擴大產品線的意見爭執,主要來自於質疑消費者能否接受優派的新形象,從一家賣電腦顯示器的公司,要轉變成廣泛消費家電的品牌,消費者的接受度是重要考驗。
無論是已上市的無線液晶顯示器,或是目前只看到原型機的可攜式影音播放裝置,都是概念最新穎的科技。新力在熙來攘往的西門町鬧街設立概念館,優派也考慮設一個視覺科技產品的概念展示店,讓消費者能親自體驗優派的產品,汪志謙沈吟:「不過地點不好找。」
再者,對於新產品的預期市場規模,優派採用了相對樂觀的數據。數位電視的市場究竟有多大?拓墣產研(高科技產業研究機構)資訊家電中心研究員李強估算,2005年數位電視的市場會成長到2500萬台,也就是說,5億台的電視市場只會有5%被數位電視取代,比麥康納希所說的5000萬台少了一半。曾預估2001至2006年數位電視銷售量的李強解釋,除了液晶電視與電漿電視之外,傳統電視只要加裝機上盒(set-up-box)就可成為數位電視,不見得要買新的液晶、電漿等數位電視,而機上盒其實佔了最大比例的數位電視銷售量。
從市場區隔來看,優派的視覺科技產品其實跨入了家電的領域,在那等待優派的是一場更激烈的戰役。資策會市場情報中心資深產業分析師吳翔提醒,目前全球液晶電視的戰場有三星、飛利浦、恩益禧等早已佈局完整的超級戰將,對優派來說,如何佈建家電通路會是大挑戰。

**到底好不好用?

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而消費者最關心的話題,應該是優派推出的時髦玩意兒到底好不好用,這或許可以從專家的意見看出端倪。美國《商業週刊》(Business Week)的科技專欄,認為市面上的無線液晶顯示器有兩個共通的使用問題,第一是資料輸入的不便。無線顯示器擺脫了電源線、滑鼠和鍵盤的負擔,但是手寫輸入的辨識率仍待改善,用點選螢幕小鍵盤的方式來輸入又太慢,而平板電腦同樣面臨資料輸入不夠便利的問題。
另一個關鍵握在微軟手中。無線液晶顯示器需搭配視窗XP升級版使用,優派推出的產品附有升級光碟,原本有視窗系統的消費者就能順利操作。但是無線液晶顯示器的偏高售價中,一部份來自於付給微軟的授權費用,優派表示,希望未來視窗XP升級版普及後能省下這筆成本,讓無線液晶顯示器的售價更平易近人些。除了價格問題外,目前微軟的系統只允許一對一的作業環境,同時間只能有一台無線液晶顯示器登入主機。
正因為微軟站在供應軟體的關鍵地位,優派也積極拉近與微軟的合作關係。2002年11月8日,微軟總裁比爾蓋茲在紐約宣布平板電腦上市,共有8家協力廠商受邀參加(包括惠普、宏碁等電腦大廠),優派就是其中一家。汪志謙說,「蓋茲手中拿的那一台,就是優派做的。」
而在微軟總部的西雅圖,優派也設有研發單位,以便與微軟密切聯繫。
在優派的無線液晶顯示器上市記者會中,穿著迷你裙的模特兒手拿顯示器跳舞,身段輕盈。
一段歌舞喧騰之後,微軟亞太區資深副總吳勝雄保證,微軟會研發允許一台主機對多台顯示器的視窗系統。
回頭檢視優派的轉變,變的動力來自何處?一位員工回憶他加入優派之前,也曾問過優派的創辦人兼總裁朱家良,怎麼從賣顯示器發展出現在的廣泛概念。他轉述朱家良的回答:「一開始我覺得顯示器不只是這樣,就開始思考,顯示器將來會變成什麼樣子?」
優派定義了顯示器未來的兩種走向,朝生活的型態與行動能力發展,並推出概念相符的產品。
變臉,讓優派得以用新面孔進入更寬廣的市場,也接受新市場中更嚴峻的考驗。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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