連線遊戲殺進第二波戰國時代

2003.02.01 by
數位時代
連線遊戲殺進第二波戰國時代
由智冠和遊戲橘子兩大巨漢面對160個小兵挑戰的第二波攻防,戰況如何,那些新人值得注意? 一到學校放學時間,網咖裡總擠滿來不及換掉制服的學生...

由智冠和遊戲橘子兩大巨漢面對160個小兵挑戰的第二波攻防,戰況如何,那些新人值得注意?
一到學校放學時間,網咖裡總擠滿來不及換掉制服的學生,一面打電話呼朋引伴:「快上網幫我打怪!」一面緊盯電腦螢幕,操作遊戲人物逃跑,深怕一不小心,便被怪物給「掛」掉了……
根據資策會市場情報中心調查,2002年台灣線上遊戲市場規模達26.5億台幣(單機遊戲為31.5億元),2003年預估有34億元實力,並將首度超越單機遊戲市場規模(市場規模約30.2億元)。
線上遊戲的大餅,引來異業注意,像是系統整合廠商衛道科技、娛樂媒體中的年代集團、電信業者如中華電信、台灣大哥大等,或是IC通路商富爾特,都爭相投入。「現在市場上有160個線上遊戲,」由年代電通轉投資的數碼細胞董事長林育進估計,光今年上半年就會再增加30套線上遊戲。

**玩家選擇多了16倍

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對照2000年線上遊戲剛在台灣發聲階段,一整年下來,也不過10套遊戲,短短3年內,玩家選擇多了16倍,但是遊戲人口只增加3成(去年約200萬)。「再也沒有玩家一年只玩一個遊戲了,」昱泉國際總經理曹約文說。
激烈競爭,衝擊著每家業者。像國內老字號遊戲公司大宇科技總經理李永進,在一場媒體聚會中,宣布旗下所代理的線上遊戲〈英雄〉,即將關門停止服務,「遊戲不賺錢,不停不行,」李永進感慨說道。
頭痛的不只大宇,連3年前以線上遊戲竄起的遊戲橘子,即使花去上億元行銷費用(像是〈混亂冒險〉就花掉2億元費用),手中6套線上遊戲,也只有〈天堂〉大賣,連遊戲橘子總經理劉柏園都在自家尾牙上坦誠,其餘遊戲營收頂多跟成本打平。
「現在是近身內搏戰,打到連對方汗味都能聞到,」《電腦玩家》雜誌社社長徐人強比喻。
有急於脫困者,卻有人已從容突圍。像是智冠轉投資的遊戲新幹線,靠著〈仙境傳說〉一款遊戲,而在去年大放異彩,成為市場上僅次於〈天堂〉的熱門遊戲,也「順帶」替智冠賺進大把鈔票(預估2003年營收85億元,每股稅前盈餘16元,將挹注智冠每股盈餘4.7元)。
「遊戲風格有區隔,很重要,」身兼遊戲新幹線總經理的王俊博說,玩家進行不同遊戲就如同在幫紙娃娃換衣服,以前遊戲公司做法是在衣服上增加裝飾品,讓玩家捨不得把衣服換掉,現在還要賣更多類型衣服讓玩家選才行。
徐人強觀察,〈仙境傳說〉成功要素為:遊戲風格可愛清新,在一片講究廝殺攻城的角色扮演(RPG)遊戲中,顯得搶眼;其次遊戲以「愛情」做為訴求,把許多玩家期待在虛擬世界得到真實關係的嚮往,具體呈現,跟強調打鬥快感的多數遊戲產生區隔。

**競爭者眾各有所長

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另一種突圍模式,則是分工。過去一家公司,打從遊戲研發或代理,行銷活動、到後台遊戲營運、安全機制設立等全數包辦,現在是各有分工,讓產業鏈中的每家公司,專做擅長部份。以數碼細胞為例,由於創辦成員精專後端平台,便由28歲的董事長林育進親自領軍,專做系統開發及遊戲營運,行銷方面,由以邱復生為首的年代電通負責,並將遊戲交給協和國際發行。
正式營運甫2個月,數碼細胞已經吸引47萬名會員上門,同時上線人數也有2.2萬人,給這群年輕團隊,打了一劑強心針。
至於富爾特、數位營運及中華電信,又是另一個分工模式下的有趣故事。
面對眾家業者對線上遊戲狂熱依舊,徐人強提醒:挑選遊戲仍是重點,「利用me too策略操作線上遊戲,無法成功。」徐人強舉例,像〈天堂〉類型遊戲(強調戰爭攻城),已經獨霸該產品線地位,後繼者想以同種風格遊戲,吸引玩家注意,幾乎沒有機會。「同樣是〈天堂〉風格,為什麼不玩〈天堂〉就好?」也是資深玩家的徐人強說。
今年上半年30款新遊戲,誰能撼動〈天堂〉地位,或是成為第二個〈仙境傳說〉?看看書房裡,埋頭玩線上遊戲的小孩,玩什麼遊戲,答案不會太難。

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