放棄台積電高薪,全心鑽研做Game的獨門密技

2003.02.01 by
數位時代
放棄台積電高薪,全心鑽研做Game的獨門密技
2002年,資訊業整體來說仍然不景氣,但電玩業,特別是線上遊戲,卻逆勢飆漲、方興未艾。 根據資策會市場情報中心在去年12月的預估,我國線上...

2002年,資訊業整體來說仍然不景氣,但電玩業,特別是線上遊戲,卻逆勢飆漲、方興未艾。
根據資策會市場情報中心在去年12月的預估,我國線上遊戲產值可望較前年的17.1億元成長55%,到達26.5億元,直逼預計會由32.3億元負成長為31.5億元的單機遊戲。
說起線上遊戲,大家最耳熟能詳的可能是遊戲橘子的〈天堂〉,但若要嚴格說起「自製」線上遊戲,除了將單機大作〈軒轅劍〉搬上線的大宇資訊外,還真不能不提由遊戲界龍頭智冠科技轉投資,在去年9月興櫃掛牌的「中華網龍」。
智冠下險招請來又土又帶勁的「閃亮三姐妹」為所發行的韓國線上遊戲〈傳奇〉代言,確實引起一陣騷動,但中華網龍成功殺入中國的紮實態勢,更讓不少同業欽羨。
光是去年前3季,中華網龍就有4億元的稅前盈餘,2002年稅後EPS預計破20元大關;智冠全年預估的7元EPS中,就有1半以上會來自於它持股近6成的中華網龍。套句武俠小說的專有名詞,這隻從沒人認識到無人不曉的金雞母,自製線上遊戲的「獨門心法」何在?

**不當工程師的頭頭們

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「單機遊戲一做出來,小組成員好高興,因為可以好好休息一陣子;但線上遊戲一做出來,你的惡夢才剛開始,」中華網龍副總經理陳佳評點出它的辛苦。「遊戲一上線,問題就如雪片般飛來,你才剛改完,又有更多問題接踵而至!」
無怪乎一談到「製作線上遊戲應該有什麼人格特質」,陳佳評不假思索就回答「耐力」二字。
「我做了8、9年的單機遊戲,加起來還沒有做線上遊戲1年累。」
不過,累歸累,在陳佳評口中卻變成一種「欲罷不能」。
「很多事你投入心血後,就會很想把它做得更好,」陳佳評試著描述那種感覺,「一旦你讓它更好了,你又會想投入更多心血,形成一種欲罷不能的循環。」
10年前,陳佳評與中華網龍協理呂學森、劉裕敏、吳宗洲3人一起參加智冠「金磁片獎」,便和遊戲結下不解之緣,後來還放著中央大學資訊電子研究所(現為電機所)的碩士的高學歷,捨竹科而就智冠。
4個熱愛遊戲的碩士在1995年閏8月成立研發團隊「太極工作室」,繼續幫智冠開發〈霹靂幽靈箭〉等單機遊戲;2000年4月,嗅出線上遊戲發酵味的智冠科技總經理王俊博,終於把自己口中「學歷最高、生產力最好」的太極納入旗下,催生出中華網龍。
「常有人問我,為什麼放著已經錄取的台積電工作不去報到,反而要來做遊戲,這很簡單,就是興趣的問題,」陳佳評淡然說出自己選擇進入智冠的緣由,「你去寫資料庫什麼的,可能相當輕鬆,但你不知道那樣的工作是不是能做一輩子,你可能只是曇花一現的蛋塔。」
但是遊戲可以。就衝著可以把摸得精熟的電腦語言應用在愛玩的遊戲上,陳佳評一做就是10年,目前在台灣與中國都「特火」的〈金庸群俠傳Online〉與〈三國演義Online〉,就是在這麼幾位以所學全心投入於製作的「遊戲瘋」領導下誕生的。

**單機思維的謬誤

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中華網龍除了2000年7月推出的〈網路三國〉是「邊摸邊做,從做中學」,因此花了1年半的時間之外,後來的暢銷作品〈金庸群俠傳Online〉與〈三國演義Online〉,都是以大約1年的時間製作。
「做〈網路三國〉的時候,我們是用單機版的經驗來做,力求把最好的一面呈現給玩家,後來才發現不是那麼回事,」談起這段錯誤,陳佳評相當平靜。「單機遊戲玩家只買1次,所以要把最好的全給他,但線上遊戲如果這樣,問題就大了。」
在「給最好」的狀況下,網路三國光是安裝就要1.8GB的空間,而當時的硬碟通常都只有2GB而已,根本裝不了。此外,一次開放所有地圖的結果,是無法再開新的場景資料片。
「雖然〈網路三國〉不算成功,卻給了我們很多寶貴經驗,」陳佳評信心滿滿地表示,「只要不落入單機遊戲的思維,機會並不輸代理自日韓的線上遊戲。」
根據最近的資料,若以業界常用的「同時在線人數」計算,〈金庸群俠傳Online〉在台灣與中國大約各有9萬1000與9萬5000名玩家;而後起之秀〈三國演義Online〉,則各有2萬1000與2萬名玩家,在充滿外來遊戲的台灣線上遊戲市場,有不錯的表現。
「自製遊戲只要有1萬個玩家同時在線就可以損益兩平,是代理遊戲的一半,」陳佳評點出沒有權利金負擔的優勢,「比較容易達成經濟規模,否則一旦被韓國業者拿走營收的25%到35%,經營會很吃力。」
由於玩家數目眾多,自然形成各種社群。例如一群較熟的玩家會自設網站、辦聚會進聊天室,或是在留言版上熱烈討論。陳佳評卻認為,業者可以持中立態度透過電子報等方式提供近期活動等相關資訊給玩家,但不宜過度介入社群。
「社群一定會依玩家角色的所屬機構而有派別之分,像是〈金庸群俠傳Online〉裡的武當、少林、峨嵋等等,」陳佳評指出,為平衡各大勢力,常需針對各派間的不平等進行修正。若因為和某一派特別親近,又剛好有必要修改其它兩派太佔優勢的參數,可能會引起公憤。

**強調文化的親近性

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依陳佳評的觀察,美國以動作與冒險類遊戲較有人氣,亞洲的台灣、中國、韓國則比較流行RPG(角色扮演遊戲)。一向對中國歷史與五術極有興趣的他,多年來便喜歡以之做為RPG遊戲主軸。他相信同樣是RPG,文化是勝過外國遊戲的關鍵之一。
「我們在遊戲的OS、各種開發工具或是資料庫方面,或許還有比不上國外業者的地方,但只要抓對了文化上的親切感,還是可以攻下城池,」中華網龍也因而一直沿用人人熟悉的「三國演義」與「金庸武俠小說」等古裝題材。
中華網龍的遊戲還有一個與代理遊戲不同的地方,就是安排更多「任務」與「事件」,比較不會有「殺完敵人或怪獸,就掉一些寶物出來給你」的典型模式。當然,陳佳評也承認,要構思與安排這樣的情節,設計上會比較辛苦。
「你還必須先弄清楚要拉攏什麼樣的玩家,再據以研究什麼好玩,什麼不好玩,」陳佳評回到商業本質的最原點,「不對玩家胃口的作品,做得再好玩,仍然是失敗之作。」
例如,如果以女玩家為主要目標,太強調殺怪物、升級的部份就應該減少。「像橘子早期推過的〈便利商店〉,給人自己編排、自己配置的滿足感,就比較吸引女玩家,」陳佳評說。
「你可以每天9點半上班,晚上12點多才走嗎?」這是陳佳評打算問面試者的問題。如果你有這樣的熱情與毅力,歡迎來到自製線上遊戲的世界。

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