聰明地「和媒體共生」
聰明地「和媒體共生」
2003.02.01 | 科技

傑尼斯怎麼行銷藝人,確保走紅的機率?幾乎有一個序列性模式:就是從演電視劇開始,唱主題曲,然後辦演唱會,最後正式出道推出唱片,這個過程中,怎麼去運籌媒體,扮演著很重要的角色。
日劇《愛情白皮書》、《長假》捧紅木村拓哉,《人間失格》捧紅近畿小子,《魔女的條件》捧紅瀧澤秀明,你會發現傑尼斯不是一開始就靠出唱片去捧紅偶像,因為這時力量不夠、根基太淺,所以先會策略性地讓藝人去演電視劇,如果能搭配到好戲,就可以成功打下偶像基礎。
這是有步驟的方法論,比台灣的行銷細緻多了。
近畿小子在1994年演出《人間失格》,因為編導、卡司都強,創下最高收視後,近畿小子就非常受歡迎,這就是很典型的「偶像管理學」。學生劇是傑尼斯藝人常開始走紅的節目類型,因為主要目標觀眾是少女族群,傑尼斯少年偶像藝人很容易受到少女族群歡迎,先要有一開始的認同,後續加深加廣的認同,就可以有條裡地操作。
但要經營人氣偶像沒這麼簡單,不是一部戲就夠,傑尼斯不會靠一部戲就想捧紅偶像,這不符合它的經營邏輯。以近畿小子來說,演戲走紅之後,若照台灣作法當然是立刻發唱片、組團出道趕快趁勢捧紅。傑尼斯卻只讓近畿小子辦演唱會,硬是等到1997年,整個市場都非常期待、極度壓抑的情勢下,才推出單曲和專輯,果然兩張同時都拿下銷售第一。除了醞釀期待,其實也是先測試唱片市場,因為靠電視劇走紅後,歌曲能不能受歡迎還要靠演唱會的市場反應得知,傑尼斯是非常謹慎的。它們有一套解讀市場的心理學,是由緊密地監控群眾發展得來。

不會靠一部戲就想捧紅偶像

「和媒體共生」,是傑尼斯的另一高明策略,但它同時也具有「控制媒體」的力量。傑尼斯當然深知媒體力量,藝人先靠連續劇、綜藝節目走紅,但是在藝人走紅後,就會開始策略性運用掌握明星的優勢。比如說,想請傑尼斯藝人演出連續劇,就一定得讓他唱主題曲、甚至防堵非傑尼斯系統的少男偶像團體上媒體,因為它手上握有最紅的偶像,媒體想賺錢、高收視率都得靠傑尼斯。用商業術語來說,這就是產品壁壘,既進攻又防守。
不過,這陣子日劇缺乏代表作的疲軟現象,也讓傑尼斯過去獨霸市場的情形出現一些變化,收視率不如從前,傑尼斯和媒體共織的網子出現了一些裂縫,非傑尼斯的少男偶像團體w-inds趁勢走紅,這在以前是很難發生。
所以,為了避免集中單一市場風險,傑尼斯這幾年很重視台灣、香港、韓國等海外市場,除了最終目的是進軍大陸,我覺得也是打算從海外反推、再造人氣的策略,V6就是一個例子。
一旦在海外走紅,可以吸引媒體報導重新塑造偶像的人氣形象。由這點看,傑尼斯的媒體策略是非常靈活,非常強悍。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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