CYBERBIZ TICKET讓品牌電商也能賣票券!宏亞要如何用「募資」概念賣七七乳加?
CYBERBIZ TICKET讓品牌電商也能賣票券!宏亞要如何用「募資」概念賣七七乳加?
2021.12.02 |

開店平台CYBERBIZ今日(1)宣布推出CYBERBIZ TICKET電子票券功能,與CYBERBIZ合作的品牌電商只要在官網簡單設定,就可以上架銷售電子票券。

包含展演活動門票、運動課程、餐廳折價消費券,或是電商平台要串連實體店面提供的商品兌換券,都可以使用CYBERBIZ TICKET功能。

除此之外,旗下有禮餅品牌禮坊以及七七乳加的老牌食品廠宏亞食品,更打算利用CYBERBIZ TICKET功能,更加瞭解消費者需求,打造更多特色口味商品。

【新聞照片2】宏亞食品數位營運部經理王眾平分享宏亞食品由電商出發,朝F2C(Factory to C
王眾平指出,銷售電子票券可以研發團隊可以即時得到回饋,進而讓新產品上市時間縮短。
圖/ Cyberbiz提供

宏亞開賣電子票卷,未來要用「募資」概念賣七七乳加

「談到電商,都會想到momo、PChome這些通路平台以及品牌電商,但我們跟其他廠商不一樣的的是,我們有一艘軍艦,」宏亞食品數位營運部經理王眾平口中的軍艦,就是宏亞背後的食品工廠,以及完整的商品研發團隊。

以宏亞旗下的明星商品七七乳加巧克力為例,近2~3年,積極推出各種期間限定、或與各家品牌推出聯名口味,至今推出過的口味將近200種。儘管銷售主力依然以經典原味為主,但是各種新鮮有趣的口味,無疑是維持品牌聲量、消費者新鮮感的重要方式。

不過,推出新商品時,在不知道市場接受度的情況之下,依然必須要達到最小生產量,在
量產之後,若沒有得到通路採購主管的親睞,也依然無法上架。這成為宏亞開發商品時的一大痛點。

在未來,透過在品牌官網導入Cyberbiz Ticket,可以將特殊口味開發倒入「群眾募資」的概念。在官網上先以票券方式開放預購,訂購量夠多,再進一步生產。「票券可以賣一個還沒有做出來的東西,研發團隊可以即時得到回饋,這樣產品創新就可以將上市時間縮短。」

CYBERBIZ持續深化服務版圖,宣布 「CYBERBIZ TICKET」電子票券正式上線,以三大優
蘇基明透露,未來的發展方向將朝社交平台的OMO功能邁進。
圖/ CYBERBIZ提供

CYBERBIZ作東!小商家無需履約保證,也能開賣票券

「過去我們就在做降低(經營電商)門檻的事情,」CYBERBIZ執行長蘇基明說。以往,店家想要賣票券,發行前必須面對價金保管及履約保證金制度,許多商家考量到資金及風險控管問題而卻步。「小商家怎麼可能做這些事情。」但CYBERBIZ TICKET是由CYBERBIZ為商家作東擔保,商家只要在品牌官網開通功能即可開始線上販售。

目前,導入此功能的品牌除了宏亞食品之外,還有物流公司台灣宅配通,也在旗下電商平台「大嘴鳥易購」使用CYBERBIZ TICKET,未來將提供長期合作的契約客戶販售商品券,並且推出機場託運等服務的電子票券。製播人氣節目「木曜4超玩」的麥卡貝網路電視早先已啟用「CYBERBIZ TICKET」售其藝人活動票券,成功讓上百張票券在5分鐘內搶購一空。

蘇基明認為,CYBERBIZ TICKET讓消費者能在線上購買票券、再到線下商店領取商品,是串連全通路的重要功能。展望未來發展,他則透露,「明年會在更多社交平台的應用上,把OMO體驗做得更好!」
責任編輯:侯品如

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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