從漫畫學創業!文策院董事長丁曉菁推薦這兩本好書,學習縮短世代鴻溝
從漫畫學創業!文策院董事長丁曉菁推薦這兩本好書,學習縮短世代鴻溝

近年台灣文化產業表現亮眼,越來越多原創戲劇、電影、漫畫IP,乘上串流平台的浪潮出海,而2019年創立的文策院就扮演「助攻」角色,致力協助台灣文化產業航向世界。

帶領文策院的丁曉菁董事長,深信台灣的文化產業值得被世界看見,連續兩年主辦的「內容交易市場」活動,媒合國內外創作者與媒體買家,在今年創下最大規模、最多作品數量的紀錄,預估延伸交易金額突破新台幣10億元,

在歲末年初時節,丁曉菁和《數位時代》分享兩本書和一個台漫閱讀平台,分別講述創業經營的法律知識、剖析Z世代的成長書籍,以及台漫趨勢與美學,期待讀者培養前瞻視野,帶著滿滿收穫,迎接新的一年。

《你不該為創業受的苦!》/作者:許杏宜

丁曉菁書單
圖/ Pubu

本書用六回漫畫的形式,串起一家電商小公司的創業故事,藉此為讀者建立起創業時從開設公司、尋找員工、財稅管理、智財布局、募資等五大面向的法律知識,作者許杏宜是台灣和美國紐約州的律師,擅長為不同類型的企業提供各經營階段的法律諮詢

丁曉菁認為:「無論是文化內容要成為產業,或是創意要變成一門生意,都需要善用法律工具對外開闢財源。」 創業者可以從漫畫故事中發現,創業過程中的每個環節,都隱藏法律可以著力的地方,藉此找到創新與其他獲利模式的契機。而法律知識的完備,也能幫助創業者在第一次創業就學會趨吉避凶。

《拇指姑娘》/作者:米榭‧塞荷

丁曉菁書單-拇指姑娘
圖/ 博客來

《拇指姑娘》2012年就在法國出版,至今已經銷售超過30萬冊,並且引發一波對於新世代教育構想的熱烈討論。作者認為,我們的社會已經經歷過兩次革命:先是從口傳到書寫,然後是從書寫過渡到印刷。現在的第三次革命則是因為網路科技,催生一種「新人類」,只要舞動著拇指,就可以通達古今的所有知識,作者暱稱這種新人類為「拇指姑娘」。

丁曉菁認為,隨著科技繼續發展,手指滑動螢幕,已經是新一代年輕人的共同「運動」,早就成為米榭‧塞荷所稱的「拇指姑娘」。 而面對元宇宙趨勢下的近未來,接下來產生「頭顯少年」也不奇怪;對於這種新舊交替與社群世界各種挑戰下的生心理變化,如何用更宏觀、建立彼此理解的基礎上,進行跨世代的合作,是更顯迫切。

《CCC創作集APP》

《CCC 創作集》是文策院旗下的台漫平台,自創刊以來,致力於挖掘臺灣題材轉作為漫畫作品,備受讀者好評,於 2020 年從紙本走向數位化,推出數位網站以及《CCC創作集APP》,以適合手機滑動閱讀的「直條漫」形式,全面轉向數位閱讀世代。

ccc創作
圖/ App Store

平台已經累積超過百部作品,成為孕育台灣新銳漫畫家的搖籃,平台上優質的臺灣漫畫,更是受到國外出版社青睞,成功售出翻譯版權。丁曉菁認為,創作集中的原創漫畫題材豐富、類型多元,不管是推理懸疑、產業職人,抑或是大時代的歷史故事,都能在其中找到獨具魅力的故事,感受到台漫不一樣的風采,邀請讀者一起來支持本土作家的精彩作品。

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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