挑戰4兆美元市值,關鍵在元宇宙?蘋果AR眼鏡研發秘史:併吞新創組王牌團隊
挑戰4兆美元市值,關鍵在元宇宙?蘋果AR眼鏡研發秘史:併吞新創組王牌團隊

若去看至今為止蘋果推出的產品,就會發現蘋果的產品都蘊含著這些產品哲學。這也意味著,重視完成度、細節、直觀性及使用者經驗,讓蘋果的產品跟其他公司的產品產生了區別性。就像iPod 和iPhone,在蘋果的產品上市前,業界並沒有所謂的「標準」。

通常都是要等蘋果做出某個產品,那個產品才會變成業界的標準或範例,並出現其他企業紛紛模仿、該類型的產品在市場擴散開來的現象。蘋果的產品之所以能這樣,最大的原因就在於上面提到的產品哲學。

為了達到近乎完美的完成度,用於產品的所有技術也都必須具備高完成度。各項技術之間不但要取得平衡,最低標準也都必須超越臨界點。此外,使用者經驗必須和新的設計進行最佳化,易用性也必須達到一定程度的水準,讓用戶能受到令人滿意的經驗。

數位音樂、智慧手機、智慧錶,消費科技的領頭羊

在蘋果推出iPod 前,市面上早就已經有許多MP3。只是當時並沒有像iPod 那樣簡單的滾輪操作介面和高度的易用性,也沒有過能連到iTunes 聽音樂的經驗。iPod 上市後,整個數位音樂市場因為蘋果而大翻盤。而在iPhone 問世後,智慧型手機市場的主導權全落到了iPhone 身上,這些都是眾所皆知的事。

雖然曾有很長一段時間,有傳言說蘋果將會搶先推出智慧型手錶,但蘋果是在Pebble Technology 最先推出智慧型手錶、三星和其他企業的產品上市後過了好幾年,才推出了Apple Watch。儘管如此,Apple Watch 憑藉著卓越的使用者經驗和設計,以及顧客價值被最大化的蘋果生態圈的力量,瞬間變成了智慧型手錶市場的領頭羊,其銷量估計自2015 年上市後已超過了一億台。

我們不難推斷,為了推出新裝置,蘋果會在內部開發出具有完美的易用性和完成度的產品,而且如果未達到預期水準,絕不會發布新產品。

蘋果的CEO 提姆.庫克(Tim Cook)曾多次公開表示AR 市場極具潛力。他還在接受《紐約時報》的採訪時表示,擴增實境將豐富並改善使用者們之間的對話,並表示AR 不僅能用於遊戲,還能被廣泛用於健康、教育、零售領域。庫克深信,AR 將在不久後的未來滲透至我們的生活,並為我們的整個生活方式帶來巨大的影響。近來,有傳言說蘋果將在2022 年或2023 年左右推出AR 眼鏡。

但正如前面提到的其他企業的試錯案例,要開拓AR 眼鏡市場困難重重。目前技術完成度方面還存在著許多問題,穿戴式裝置在易用性方面也存在著許多難以克服的局限性。就算是蘋果,若其繼續採取目前的作風,要在兩、三年內推出商用化產品並不是件容易的事。

蘋果也知道這是一大挑戰,因此就像之前製作iPod 和iPhone時一樣,正為了創造這個市場的潛力,積極確保相關技術和解決方案。若仔細觀察蘋果至今為止收購的眾多AR 企業,我們不難理解蘋果想要的是什麼、期待的是什麼、想解決什麼問題。

蘋果的AR / VR 重大收購
圖/ 高寶書版

吞下新創、延攬大咖,蘋果逐步踏入元宇宙

2013 年,蘋果以3 億6000 萬美元收購的第一家初創企業是以色列的PrimeSense。PrimeSense 成立於2005 年,是一家擁有3D 感測器技術的無晶圓廠半導體公司,隨著其技術被應用於微軟的「誕生計畫」(Project Natal),也就是後來的「Kinect」,PrimeSense名聲大噪。其開發的Capri 1.25 內建了超小型嵌入式3D 感測器和電腦視覺功能,其中介軟體具有能進行各種追蹤及手勢辨識的函示庫(library)。

Capri 1.25 會利用深度攝影機測量物體的距離、重新組合測得的數據,以即時獲取空間資訊。這項技術是開發AR 時最重要且必不可少的技術。若僅靠現有的RGB 攝影機,處理量會過大,而且如果是在光線不足的地方或在室外強光下測量,會出現錯誤。因此,為了進行精準的測量,必須要有這項技術。

Kinect 微軟
成立於2005年的PrimeSense因3D感測技術被微軟應用在XBOX體感設備Kinect上而聲名大噪。
圖/ US3C - 新北板橋店

2015 年,蘋果收購了一家位於瑞士蘇黎世、負責《星際大戰》中動作捕捉(Motion Capture)的公司Faceshift,以及2003 年從福斯汽車獨立出來的一家AR 軟體公司Metaio。Metaio 不僅開發了AR 瀏覽器Juneio,還開發了適用於PC、網頁、行動平台的SDK(軟體開發套件)和Metaio Creator 等AR 創作工具。當時收購的技術和資產在開發蘋果ARKit 的過程中發揮了重要的作用。

2016 年,蘋果收購了一家叫Emotient 的公司,其開發出了一種能掃描臉部表情的細微變化,並透過AI 分析出情緒狀態或變化的解決方案。該技術被用於分析Google 眼鏡上的相機拍攝到的臉部圖像。同一時期,蘋果還收購了一家曾參與Google 的Project Tango 的公司Flyby Media。Flyby Media 開發了一種只要用相機掃描現實世界中的物體,就能用數位物件標號(Labeling)或在數位空間分享的相機軟體。

這些技術之後也都被ARKit 吸收並被加以應用,Flyby Media的員工則被分配到了蘋果的AR / VR 開發部門,在蘋果為元宇宙時代做準備時發揮了很大的作用。當時,蘋果正在積極擴大AR / VR 開發團隊,因此以3D 使用者介面聞名的專家道格.鮑曼(Doug Bowman)、負責開發Amazon VR 平台的科迪. 懷特(Cody White)、Oculus 的尤里.彼得羅夫(Yury Petrov)、曾開發HoloLens 的阿維.巴.澤夫(Avi Bar-Zeev)等AR / VR 領域的專家紛紛加入了蘋果團隊。

arkit arcore
2017年,ARKit在蘋果WWDC亮相,幫助開發者開發和推廣AR應用程式(左)。2018年,Google不落人後地推出ARCore,可用來創建AR的應用程式。
圖/ Coletiv

2017 年,Apple 發布了擴增實境開發環境ARKit,同時積極尋找擁有頭戴式裝置硬體、要素相關技術的企業,全面燃起了要建立元宇宙生態系統的鬥志,並在這個時期收購了Vrvana。

Vrvana 是一家位於加拿大多倫多的公司,其開發了一款正面搭載了600 萬畫素攝影機的MR 頭戴式裝置「Totem」。Totem 是一款延遲性極低,可以自然、快速切換VR 與AR 模式,並擁有獨特概念的設備。它並不是讓使用者透過透明的鏡片看到物理情景,而是讓內建的相機即時串流使用者眼前的現實物理空間,同時做出AR 效果。Vrvana開發出了具有MR 模式的頭戴式裝置,並與多家企業建立合作夥伴關係,擴大了業務。後來Vrvana 在資金上遇到困難時,蘋果以3,000 萬美元收購了這家公司。

1991 年於德國成立、長年來開發眼動追蹤技術的SensoMotoric Instruments(簡稱SMI)也因為同樣的原因加入了蘋果團隊。SMI開發的瞳孔追蹤技術與Google 收購的Eyefluence 擁有的類似,其技術被用於HTC Vive DVK。

延伸閱讀:竹科人直接變蘋果員工!蘋果2017年買下的InVisage到底什麼來頭?

為了開發出元宇宙的原始技術,蘋果的收購戰並沒有就此結束。2017年,蘋果收購了一家擁有圖像感測器及量子點技術中一種叫「量子薄膜」技術的公司量宏科技(InVisage),以該公司的產品取代了原有的圖像感測器。蘋果還進一步開發了能改善低照度時的辨識能力並提升畫質的解決方案,開啟了未來能用於FaceID 或AR / VR設備的可能性。

SENTONS
蘋果買下美商InVisage Technologies(量宏科技),後者CEO李政揚離開蘋果後領導半導體公司Sentons致力開發應用於智慧手機上的超音波傳導器系統。
圖/ SENTONS

2018 年,蘋果收購了一家由全像科學家們於2012 年成立的公司Akonia Holographics。該公司開發了使用AR 鏡片和LCoS 微顯示器的波導管,擁有光學原始技術。蘋果因此同時獲得了200 多個IP,幾乎得到了所有今後開發AR 設備時需要的核心技術。

2019年,蘋果還收購了擁有全身動作捕捉技術(Full Body Motion Capture)的英國公司iKinema,以及擁有VR 廣播解決方案且能以360 度立體影像轉播體育賽事、音樂會、演唱會的公司NextVR。

蘋果不僅正致力於取得與開發原始技術,還在一步步開發能夠建立生態系統的應用技術和解決方案。

像這樣,為了達到高技術完成度並創造出最佳的使用者經驗,蘋果絕不會輕易妥協,並且正在透過收購、投資、合作的方式,持續投入大量的資金和精力在研發上,直到達到其想要的水準。雖然不曉得什麼時候會形成標準,但在形成一個完成度夠高的標準前,蘋果仍然會是AR 生態系統中位於最頂端的掠食者。

本文授權轉載自《元宇宙:科技巨頭爭相投入、無限商機崛起,你準備好了嗎?》P.155-P.160〈蘋果收購多家AR 企業的原因〉

責任編輯:張庭銉

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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