為元宇宙廣告鋪路!Meta申請多項生物辨識專利,未來會根據表情推產品?
為元宇宙廣告鋪路!Meta申請多項生物辨識專利,未來會根據表情推產品?

臉書執行長祖克柏(Mark Zuckerberg)在向外界宣告將公司更名為「Meta」時表示,未來10年內,每年都會投入百億美元,全力開發一個由虛擬替身組成的「沉浸式虛擬世界」。

《金融時報》審查數百份提交給美國專利及商標局(United States Patent and Trademark Office)的申請後發現,Meta在一月份已經取得數十項專利技術,多項都與人類生物特徵偵測有關,包含瞳孔運動、身體姿勢、臉部表情,甚至細微至皮膚、頭髮等狀態,似乎是在為Meta元宇宙的獲利模式鋪路。

廣告仍是Meta的主要獲利來源,要靠生物特徵精準投放

臉書作為每年營收達850億美元的科技巨擘,其收益來源主要都是來自於廣告,而Meta全球事務主管克萊格(Nick Clegg)先前在接受《金融時報》採訪時也表示:「對我們來說,元宇宙的商業模式中,廣告仍然在其中扮演重要角色。」

根據報導,Meta有一些專利涉及臉部和眼動追蹤技術,藉由頭戴式裝置中的小型攝影機或感測器收集相關數據,再搭配利用頭戴式裝置來追蹤用戶臉部表情的系統專利,根據用戶的反應調整媒體內容,做到精準投放廣告。

Hyper-Reality
即使是在虛擬世界裡,一樣可以透過科技追蹤虛擬分身的眼球運動,進而了解用戶是否被廣告吸引,以達到「精準投放」的目的。

人們的視線方向和瞳孔活動可能隱含其興趣和情緒的訊息,舉例來說,當用戶的視線徘徊在某一張圖片上,大機率說明此人對這張圖有興趣。也因此,克萊格認為在元宇宙一樣能做到與現有的定向廣告系統類似的事情,但他強調,「你不是把眼球追蹤數據賣給廣告商,而是去了解用戶是否有跟廣告互動。」

VRdirect執行長依倫博吉爾(Rolf Illenberger)認為,「祖克柏希望在新技術時代,他和用戶之間沒有任何隔閡。」

《華盛頓郵報》分析,與傳統螢幕相比,虛擬實境(VR)無疑能夠收集更多關於用戶的數據,讓科技公司們擁有更多機會來獲取和共享這些數據進行廣告投放。

元宇宙遊戲平台Spatial共同創辦人兼執行長阿格爾瓦拉(Anand Agarawala)指出,虛擬世界中的眼動追蹤就類似於桌面上的鼠標移動,許多公司已經收集並用於廣告目的,因此也不難想像,以廣告撈金為主的Meta為何積極想開發相關技術。

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現今的網路世界裡,企業主透過按讚、留言或是網頁停留時間等,來判斷用戶是否對該廣告及訊息感興趣。若開發生物特徵追蹤科技,只要追蹤瞳孔運動便能得到許多資訊。
圖/ Rawpixel.com via shutterstock

細緻偵測生物特徵,模糊虛實界線

電子前哨基金會技術總監卡拉斯(Jon Callas)指出,眼動追蹤除了提供數據優化廣告投放之外,也有良性應用,比如幫助遊戲開發人員確定遊戲中的哪些對象需要高清渲染,哪些對象可以在你的周邊視覺中保持模糊。

以頭戴式裝置中的小型攝影機或感測器為例,也可以強化用戶的AR(擴增實境)和VR(虛擬實境)體驗,像是當一個人的眼睛聚焦於某處時,就能看到更亮的圖像,或者確保他的虛擬替身能準確反映出現實生活中的行為。

而在優化沉浸感這塊,Meta還有「穿戴式磁性傳感器系統」的專利,它的作用是「追蹤身體姿勢」,《金融時報》甚至公開了一個設計草圖,說明用戶在現實世界戴上該設備後,在虛擬實境中便能化身為一名手持長劍和身著盔甲的士兵。

除了姿勢擬真還不夠看,Meta的另一項專利是「虛擬替身個性化引擎」,採用皮膚複製器等工具,依照用戶的照片,便可以創造出極為細緻的3D虛擬人像。「Meta的目標是你的虛擬分身從皮膚毛孔、頭髮、到細微動作都和你本人一樣。」法律改革家馬丁(Noelle Martin)說。

她在西澳大學(University of Western Australia)花了一年多的時間研究Meta的人體監控計畫,認為這樣極度擬真的科技會模糊虛擬和現實的界線,使用戶難以離開Meta所建置的「元宇宙」。

然而,這樣的做法引來了批評人士的質疑。美國Foley Hoag律師事務所的科技律師海勒(Brittan Heller)表示:「未來,廣告投放將建立在人類面對外在刺激時『無意識』的生物反應,且大量出現在元宇宙中。」

「他們要如何處理更多的數據?他們怎麼能確保這些數據的安全?」遊戲開發商Epic Games 前用戶體驗總監、現為獨立顧問的霍登(Celia Hodent)指出。這樣收集生物特徵數據的做法將帶給科技公司巨大利益,而目前也還沒有法規能管控,是Meta各種新技術專利背後最大的隱憂。

資料來源:Financial Times、Washington Post

本文經授權轉載自:未來商務

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責任編輯:吳佩臻、錢玉紘

關鍵字: #生物辨識
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
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近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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