虛擬世界的歡樂建築師

2002.11.15 by
數位時代
虛擬世界的歡樂建築師
誰敢相信,曾政承與陳明助兩個小伙子,接連2年在世界電玩大賽以〈世紀帝國〉拿下1、2名,頓時讓曾是家長眼中釘的「玩Game」正當起來;誰又想得...

誰敢相信,曾政承與陳明助兩個小伙子,接連2年在世界電玩大賽以〈世紀帝國〉拿下1、2名,頓時讓曾是家長眼中釘的「玩Game」正當起來;誰又想得到,目睹韓國以遊戲產業鹹魚翻身的同時,過去難登大雅之堂的「做Game」,也發燒起來,成為年輕人競相投入的熱門產業。
遊戲製作人,正如製片人拍攝好電影一樣,要運籌帷幄運用手邊有限的資源,率領研發團隊做出玩家心目中最好玩、最耐玩的遊戲。
研發水準傲視國產遊戲界,以〈軒轅劍〉、〈仙劍奇俠傳〉、〈大富翁〉系列作聞名的大宇資訊,200多名員工中有90幾個是研發人員,其中就有3位遊戲做了10年以上的「遊戲製作人」:除了北京大宇科技總經理姚壯憲之外,就是研發部協理蔡明宏與研發處專案經理郭炳宏。

**技術擺兩旁,溝通放中間

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「製作人最重要的特質是要能溝通,不管對內對外,」59年次,不時放聲大笑的蔡明宏下了這樣的首要條件。
對內,製作人必須扮演好程式、企劃、美術人員間的溝通橋樑,對外還得了解業務、行銷的運作,侃侃而談產品的特色與優點。
「現在講究團隊,做遊戲就是一個不斷在溝通協調的工作,專業能力只是基本要求,」理個小平頭,雙眼炯炯有神的郭炳宏也這麼覺得。
蔡明宏舉例說明,如果遊戲裡需要千軍萬馬,程式人員可能得花上3天才能完成,但如果他不做,美術人員就需要2個星期。「此時我們就必須居中協調與『翻譯』,因為他們各有自己的專業,用的是不同的語言。」
此外,蔡明宏也指出,成員在看到成品前的漫長時日中難免會倦怠,不知道自己在做什麼。「這時候製作人要適度告知大家目前的進度,激勵大家,讓整個團隊能很有信心的做完它。」
往上一層,製作人也是研發部門與業務、行銷部門間的橋樑。一方面要把遊戲的賣點傳遞給銷售單位知道,一方面也把市場資訊帶回研發部門進行必要的修正。
說到「市場」,毫無疑問,想當製作人,還得判斷什麼樣的產品會賣。

**分析佳作、吸收資訊

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對遊戲的敏銳感,開始做Game已經十多年的郭炳宏每天還是不斷的在培養。
「就算再忙,回家還是得玩遊戲。不是為玩而玩,而是要去吸收與分析每個遊戲的類型、操作方式與優點。」日本、美國正在流行什麼遊戲,都要想辦法弄回來玩玩看。
「現在好玩的東西,明年可能變得很無趣,我們不但要追逐,更要去跨越它,」今年製作出〈軒轅劍4〉,3個月來在台灣與大陸熱賣20萬套的郭炳宏表示。
由蔡明宏與郭炳宏主導,目前共有23名成員的研發小組DOMO,也會透過不定期的「遊戲觀摩會」訓練大家分析遊戲。大家一面吃零食,一面在會議室裡輪流介紹自己最近玩過的新遊戲,向其他人講解好玩在哪裏。
「如果要我面試新進人員,我會看他能否講得出一個遊戲好玩的精髓。他的描述若僅止於聲光音效很棒、畫面劇情超讚,那不行,」郭炳宏聊起做Game的基本精神,「你做Game是要做給玩家玩,不是做給自己玩。」
多從各種媒體注意流行資訊,是郭炳宏為讓遊戲更貼近玩家所紮的馬步。
以2000年底推出的〈軒轅劍3外傳──天之痕〉為例,郭炳宏從當紅卡通〈神奇寶貝〉與〈數碼寶貝〉想到「養寵物」的點子,發展為遊戲中的「符鬼」系統。玩家必須先透過Windows桌面上的一個小程式把牠養大,才能在進入遊戲後讓它不時助你一臂之力,提升了遊戲的可玩度。

**抽取兒時遊戲的核心元素

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郭炳宏還覺得,做Game可以從扮家家酒、官兵捉強盜、捉迷藏等小時候的遊戲去找靈感。「如果能抽出它的核心要素用到遊戲中,可能就是很棒的點子。」
去年有個PS2遊戲〈特攻神諜2〉(Metal Gear Solid 2),「製作人小島秀夫說,用地形與道具東躲西藏,兵不血刃到達目的地的遊戲模式,就是來自捉迷藏的回憶。」
郭炳宏因而獲得不少啟發:躲藏與發現、收集東西、破壞與建設、競爭等不同類型的快樂,都可以是遊戲的精神。「破壞與建設的典型例子就是俄羅斯方塊。補缺口是一種建設,補滿後清掉則是一種破壞。」
面對線上遊戲的來勢洶洶,郭炳宏信心十足的表示,只要遊戲真的好玩,市場會給你該有的回應。蔡明宏也認為,只要能真心做出高品質的好遊戲,即使玩家每年只買一兩套單機遊戲,依然大有可為。
「我希望自己做的遊戲,能讓玩家快樂的玩完,有很好的回憶,」高一就開始寫Game的蔡明宏誠懇的表示,「如果他願意說,謝謝你做了這個遊戲讓我玩,那會是我最高興的事。」
無論出身美術、程式或企劃,甚至來自非研發團隊的行銷部門,歷經磨練,有朝一日都可能成為遊戲製作人──這可是20世紀的最後幾年才開始揚眉吐氣的新專業!

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