迎接個人創業家時代
迎接個人創業家時代
2002.11.01 |

這可能是最糟的時代,壞消息沒有停過。
香港的單月破產人數,在9月份再創新高,突破2500人。在台灣,失業人口維持50萬以上,惡化的陰影持續存在,一項剛出爐的人力就業調查指出,中年白領將是下一波失業潮的祭品。10月份無預警的美西封港,造成亞太地區出貨大亂,台灣的經濟成長率很可能由3.5%再往下調;一旦布希政府下令攻打伊拉克,卻又無法速戰速決,勢必會為受創中的全球景氣投下更大變數。
這可能也是最好的時代,變化不斷追趕過計畫。新奇的工作機會,不斷從過去難以想像的領域冒出來。
一位在美系投資銀行工作5年、今年32歲的專業經理人,在公司新一波精簡人事中,帶著700萬工作獎金離職,並很快在國內銀行找到工作,因為金控公司急需他這種做過投資、購併以及擁有兩岸三地經驗的專才。
儘管全球個人電腦業今年僅成長5%,但多種需求強勁的軟體技術(比方J2EE,一種用來開發手機軟體的技術),由於市場上會的人太少,價碼幾乎有行無市。「一遇到這種人,再貴也先簽下來,他們太搶手了,」前進國際人力資源服務部經理陳昭霖指出。前進國際的主要業務是開發軟體系統,但也依客戶需要提供資訊人力派遣服務,到客戶那邊去上班。

**高學歷不再是知識工作者的保證

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絕大多數人都不會成為投資銀行家或軟體工程師,但是這種具有高度市場價值能力的背後,標示了什麼樣的時代意義?有哪些原則可以被歸納,以致於學習?
趨勢專家大前研一觀察,知識工作者不再是一體適用的概念,最起碼可分為知識藍領(工作內容是完成例行事務)和知識白領(工作內容是創造新價值),兩者差距正愈拉愈大。管理大師彼得.杜拉克也指出,屬於例行處理資訊的白領工作者,工作內容將會逐漸被資訊科技取代,薪資及工作保障都面臨威脅,但是具有市場所需能力的知識工作者,「未來將會非常、非常昂貴。」
壞消息是,高學歷不再是知識工作者的保證。當台北市捷運局出現第一位碩士駕駛員(報載月薪2萬8),被媒體拿來大做文章,以及這一陣子許多大學生參加垃圾車司機招考,高學歷等同知識工作的迷思,已經打破。
「知識工作者看重的不再是學歷,而是能力,」思科科學院院士(Cisco Fellow)貝克(Fred Baker)接受《數位時代雙週》訪問時指出。思科是全球知名科技公司,貝克所擔任的院士角色,等於是公司的科技方向掌舵者,決定公司內許多碩、博士人才的研發領域。還不到50歲的貝克,只有高中學歷(大學中輟未念完),卻憑著自修和動手做,對技術有獨到見解,成為思科執行長錢伯斯(John Chambers)最倚重的幕僚。
擴大來看,微軟的蓋茲(Bill Gates)、甲骨文的艾利森(Larry Ellison)、蘋果的賈伯斯(Steve Jobs)和戴爾電腦的戴爾(Michael Dell)這4位科技業知名人物,也都沒有念完大學。
並非學歷無用,而是知識工作者必須找對方法,來變現自己的價值,而學歷和這件事的關係愈來愈低,關鍵在於工作內容。

**原有的組織被重新定義

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以往,這件事大抵透過創業形成一個組織,滿足市場上的某種需求,而得以實現價值(如上述四位創業家)。你如果沒有勇氣創業,最好有運氣跟對創業家(蓋茲創辦微軟成功,造就全球最多千萬美金富豪)。而現在,拜資訊流通成本愈來愈低所賜,組織愈來愈無形,邊界愈來愈不明顯,知識工作者要能自成一個組織獨立工作,或與別人合作組成臨時團隊。
舉例而言,過去16年,半導體產業由垂直整合走向水平分工,從前端晶片設計、晶圓加工、到後端的封裝和測試等工作,各自獨立成一塊產業。借用杜拉克的概念,是因為產業內「交易成本」和「溝通成本」快速降低,透明的資訊流通在上下游客戶間,讓原本集中在同一家公司的工作,變成好幾家公司共同完成,原有組織被重新定義。
在這個趨勢之下,光是晶片設計業又繼續分解成好幾塊,有提供設計軟體的公司、發展矽智財權的公司以及設計晶片的公司,規模愈來愈小,互相合作,彼此成為對方的外包商。台灣的晶片設計公司將近300家,許多從業人員先前都待過晶圓廠或其他晶片設計公司,當產業分工日益細密,4、5個朋友出來成立一家新公司的故事,已是稀鬆平常。
同樣的變化,正發生在連線遊戲產業。這個不到5歲的年輕產業,已分工為設計軟體的公司、開發遊戲平台(讓新遊戲像積木一樣,可以一個一個放上來)的公司和管理連線流量的公司。今年7月剛成立的「遊戲工廠」(設計遊戲軟體)、位於矽谷的Zona(開發遊戲平台)和「遊戲橘子」(管理上線流量)這三家公司的關係就是如此。
再下一步,會有專門寫遊戲劇本的公司(或個人)、設計人物造型的公司(或個人)、測試新遊戲好不好玩和抓臭蟲(debug)的公司(或個人)。「台灣目前遊戲產業很熱,但各種人才還是很缺,」遊戲工廠總經理蔣孝柔指出。蔣孝柔原本在Zona服務,Zona與遊戲橘子決定共同投資成立設計遊戲工廠時,她負責籌劃新公司,角色也從雇員變成創業家。

**既是員工也是老闆

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知識工作者不一定要是創業家,但是在心態和能力上必須做好準備。在保險業、房屋仲介業和汽車業的業務員,早就用這樣的方式工作,既是員工也是老闆,而清潔保養品業沿用多年的「專案經理」模式,也是一樣。「組織和工作者的關係,已愈來愈像客戶和外包商的關係,」杜拉克強調。
他觀察,數萬人的那種大組織已經式微,科層式組織的「命令-控制」(command control)指揮系統,將不敵由許多小單位藉由緊密資訊流通所形成的團隊,每個單位都能獨立作業(能定義問題、協調分工、蒐集資源),而不需依附某個大組織下聽候命令行動;組織必須具備更大的彈性,打破過去因為功能設置部門(比如會計、生產、行銷、行政)的僵化制度,所以組織的壽命會縮短(依任務編組,任務結束就解散),連帶企業的壽命也會縮短,以反應變化劇烈的現實。

**公司提供的空間不足

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因此,員工對組織的忠誠度也會改變,因為一家企業存在的時間,很可能低於員工一生的工作時間,代表工作者平均得換好幾家公司。也就是說,企業不可能再保障終生雇用(想想當年做出此承諾的日本商社,如今的窘況),而知識工作者的價值變現,也不侷限在一家公司中,而是可以面對好幾個組織,擴大了價值變現的空間。
人力派遣業就是一個例子。台灣前500大企業中,多有使用外包人力的經驗,處理公關、行政或資訊系統。以當紅的資訊人力派遣業而言,它能吸引許多優秀軟體人才加入,是因為這些人待在一般企業,大抵做的是例行的軟體開發和系統維護,公司裡頭偶爾才有一、兩個大案子進行。因此,他們能拿的待遇也有限,這並非他們能力不足,而是公司提供的空間不足。
加入人力派遣公司後,公司為了求取最大利益,會極力去爭取難度高、利潤高的案子,一個結束再換一個,這些人才等於不斷在做大案子,雖然壓力大,但成長和所得也跟著增加。「我常說服他們,做這一行就像做業務,收入可以成長很快,就看你的本事,」陳昭霖說。
累積足夠經驗後,甚至有可能從個別的軟體工程師,成為一個專案經理,去規劃整個案子的架構和經費,收入更是三級跳。「一個好的專案經理帶,專案可以賺一億,差的專案經理讓你賠一億,差別太大,」陳昭霖拒絕透露薪資細節,僅表示賺原本工作的好幾倍是有機會的。

**更專注發展核心業務

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對客戶來說,他們在需要幫忙時,得到專業人力協助,案子結束後,這些人力也依約離開,從聘雇到結束雇佣關係,公司都不需出面(只需告訴人力派遣公司需求和價格,其他都由派遣公司處理,自己不會有勞資糾紛)。
也由於人力派遣公司解決客戶的人力需求和聘雇這兩個問題,讓客戶可以更專心發展自己的核心業務,提升競爭力,也因此成為最近幾年成長最快的行業,光是美國就超過7萬家人力派遣公司,每天送出250萬名人力,愈是不景氣,短期人力需求的市場愈好。
人力派遣業的興盛,代表人力資源這個部門,以及原本組織自行培養專業工作者的任務,被水平分工出去成為新的產業,回過頭形成組織、人力派遣公司和外包人力的三贏。而留在組織內尚未外包的工作,執行這些工作的人,必須證明他們能做得比外面更好,否則這部份工作遲早會外包。
企業規模變小、生存時間變短、更多工作外包,是正在發展的潮流,造成許多企業無力維持原有聘雇名額,導致失業。我們習慣認為生涯就是一份(或幾份)工作,靠的是長期待在一個企業中實現,但新的潮流淹沒了行之有年的想法。資訊科技促成組織與知識工作者的新結構,當下的不景氣則催化了反應速度。每一次時代產生大轉折,都帶來痛苦與希望,端視你看到了那一面。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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