只能選5個朋友!「Widget社交」應用爆紅,超越TikTok攻占年輕人手機主畫面
只能選5個朋友!「Widget社交」應用爆紅,超越TikTok攻占年輕人手機主畫面

就像中國網路一直在問,什麼時候能出現「下一個微信」,在美國,人們也一直在問,什麼時候會有「下一個臉書」,來顛覆已經固化太久的社交市場格局。

曾經,Snap被認為是打倒臉書的新一代社交平台,但是年輕人的喜愛並沒有讓其成為「Facebook終結者」。剛發布的「孱弱」財報,讓Snap股價暴跌43%以上,帶動整個美國社交媒體股價蒸發1000億美元以上。

但總有創業者正年輕,敢於加入社交這個「絞肉機」一般的賽道。

最近幾個月,一類「不講武德」的社交方式在美國興起,它們直接「侵入」到了手機桌面,嘗試用Widget小工具社交——你甚至不需要打開軟體,一解鎖,朋友的「密照」會直接顯示在你的桌面。

以Locket、Live In為代表的「Widget社交」應用在TikTok上爆紅後,成功收穫數百萬用戶,成為歐美「00後」最喜歡的社交方式。

是什麼讓年輕人為這些「只能選5個朋友的圖片社交軟體」瘋狂?而這又揭示了怎樣一種社交應用發展趨勢?

Locket應用頁面
圖/ androidphoria

「攻占」手機主畫面

2020年蘋果iOS14更新後,iOS用戶才擁有了Android用戶一直有的桌面小工具功能,能在桌面直接看到各式日曆、時間、天氣……。

除了一些基礎資訊,也有腦洞大開的創業者,開始對這些Widget動起了歪腦筋。

在最近幾個月,這些Widget社交小工具APP輪流成為美國AppStore中排名第一的免費社交應用。

2022年1月,Locket Widget憑藉一個2×2方形組件風靡世界,在12天內突破300萬下載量,順利拿下美國應用榜、社交榜Top1寶座。

後起之秀Live In在三個月後,迅速超過了Locket Widget,在美國iOS免費下載總榜上排名快速攀升,連續9天登頂美國iOS免費下載總榜。

作為這股風潮的鼻祖Locket Widget功能最為原始簡單:在App中互相添加好友,使用App拍攝照片後,點擊傳送給好友,照片就可以直接顯示在好友添加的Locket Widget小工具上。只要解鎖手機就能看見,說沒看見是不可能的。

Locket Widget的誕生和走紅都格外隨意。一開始,Locket Widget僅是一個私人使用的組件,開發者馬特·莫斯Matt Moss設計這款應用是希望和即將異地戀的女朋友保持聯繫,這樣就每天都能和對方看到彼此拍攝的照片。

開始使用後,Matt身邊的朋友們紛紛詢問下載方式,於是莫斯把它上傳到了應用商店中,結果這款App的受歡迎程度令他出乎意料——大量用戶湧入讓平台,甚至一度讓應用崩潰。

和它起源目的一樣,開發者希望可以專注於私密社交。即使有大量的用戶,Locket Widget也只允許每個人最多添加5個好友。「它是通往你關心人的入口。」莫斯在應用介紹中寫道。

Live In
圖/ Live In

新崛起的LiveIn沿襲了這個核心功能。LiveIn最多可以添加四位好友在自己的桌面小工具上,用戶可以時時查看好友的狀態更新。

不過LiveIn添加了更多玩法。在發送完照片後,LiveIn用戶可以實時更新「狀態」;用戶可以編輯文字或者emoji,更新自己的心情,好友只需點進軟體內即可看到。

LiveIn還有「自定義玩法」。LiveIn可以發送手寫的塗鴉。一些外國網友在好友的考試週發送了「手寫祝福」,繪製了一張「考試保過符」,還可以當作便利貼提醒對方一些事項,給對方一些安慰和驚喜。

所以這項可以「在線編輯、自己繪製」的功能,甚至生成「影片回憶錄」發在社交網絡上「秀恩愛」。

另外Live In在對待陌生人上沒有那麼嚴防死守,用戶不能看到陌生人照片但可以查看陌生人狀態,和陌生人互關後,就可以作為好友使用軟體。

可以看到,雖然其他類似的小工具社交軟體還在層出不窮,但留給它們的新功能也不多了。在最基礎的功能之上,最近登上美國突破榜的Noteit直接主打「畫便簽」功能,近日更新的Realmoji則簡化了人們表達心情的方式,可以選擇一個emoji表情(比如憤怒、微笑、拇指等)模仿並發送給對方。
借TikTok爆紅

不難理解,作為一款吸引年輕人的社交軟體,這些小工具的突然爆紅會和TikTok緊密相關,每當有相關的短影片走紅,下載數據就會飆升。

「TikTok是真正的改變者,」Locket開發者莫斯說,他認為,大家從短影片認識到這個軟體對於這類產品來說十分重要。據華爾街日報報導,根據行動應用數據公司Sensor Tower的數據,1月莫斯在TikTok上分享他的故事後,人們下載了620萬次這個小部件,截至4月底,下載總數約為1500萬,短影片帶來的下載量幾乎佔全部下載量的四成以上。

LiveIn近三月榜單排名變化
Live In近三月榜單排名變化
圖/ 極客公園

LiveIn先做對了一件事——改名。Live In上線時間其實比Locket Widget只晚了一個月,其1月底上線時名為Live Pic Widget,和Locket Widget一樣有Widget的後綴。
直到3月30日的更新中,它的名稱後增加了「LiveIn」,這一天的排名直接衝上了Appstore免費榜第一;5月15日,名稱「LiveIn-Live Pic Widget」的後綴,改為了「Share Your Moment」。

改名的目的是同意軟體定位和用戶期待,畢竟作為「Widget」——「桌面小工具」,只能讓人想到一些無法與真人互動的「死物件」,很難和社交軟體聯繫起來。

LiveIn做對的第二件事是跟隨Locket Widget的老路,在短影片行銷上發力。LiveIn的宣傳策略基本上就是在TikTok上做用戶招募和行銷投放,也在Instgram等社交媒體增加曝光。

LiveIn組成了一個「官方-創作者-普通用戶」三重包圍的TikTok行銷策略,形成了一波病毒式傳播。

官方TikTok帳號的營運效果頗佳,幾支影片播放量十分可觀。另外,一些個人創作者的影片播放量達到百萬以上。有些TikTok的創作者除了會發布自己使用LiveIn App的影片,還會直接在TikTok個人主頁放上自己的LiveIn App的好友邀請鏈接,引導粉絲下載App。

為了引導普通用戶在TikTok分享使用影片,LiveIn界面中分享到TikTok的按鈕十分顯眼,點進去就可以生成使用歷史記錄的影片,一鍵分享到個人TikTok中,給APP帶來「自來水」。

Live In官方ins引導發布TikTok
LiveIn官方ins引導發布TikTok
圖/ Live In

話題度足夠後,就到了拉新這一社交軟體必不可少的環節。這類APP的社交裂變看似十分簡單,因為如果「沒朋友」,就沒法玩下去。
限制好友人數也限制了拉新裂變的更大可能,這類App卻要面臨和其他新興社交App一樣的用戶留存率的問題。
但如何持續裂變到更大的人群中、以及如何保持用戶的新鮮感,在風潮過後持續留在用戶手機裡,都仍是未知數。

私密,成為社交新方向

從過往的數據來看,一些「反社交」App總是層出不窮但曇花一現,短時間的排行榜超越並不會影響到微信、Ins、Facebook等的社交體系。這很多時候會被歸因為並不成熟的賽道環境,或者「反社交」被抨擊為偽概念,以及年輕人熱愛嚐鮮但三分鐘熱度的特點。

比如爆紅後下架的啫喱App,一度成為AppStore中國區免費App排行榜的首位,超越微信。它只允許用戶邀請50個親密好友,構建較為私密的朋友圈,並且沒有公域社區,如果用戶沒有通過邀請「收集」到更多朋友,則無法繼續進行社交。

去年火過一陣的Poparazzi,是一款不能自拍只能拍朋友的圖片社交App,將真實和密友結合到一起。2021年5月上線首日就登上了美國免費下載榜Top1,但「出道即巔峰」,後續的表現沒有更好,現在徘徊在美國iOS「圖片與影片」榜單150位左右。

雖然都缺乏後勁,但其背後折射出了社交需求的一個真變化:私密社交需求。
「這比擁有某人的電話號碼更私人,這對年輕一代很有吸引力。」雪城大學研究社交媒體的教授詹妮弗·格里吉爾在接受華爾街日報採訪時說,「他們正在尋找獨特的方式來展示親密的樣子。」

「異地戀神器」讓情侶可以享受獨特私密只屬於彼此的分享。在TikTok上看到Locket後,19歲的費利西亞諾說服她的男朋友和她一起下載,「Locket感覺更私密,我不會收到通知,只要解鎖我的手機,它就會更新。」

這些小工具提供了一個和親密朋友、家人聯繫的窗口,可以用於搞怪也可以用來緩和冷戰。19歲的大學生阿米娜在上大學時使用Live In與她15歲的妹妹交流。「我們主要用它來互相分享愚蠢的資訊,」迪丹女士說。「如果你很忙,或者和家人在不同的時區,這讓你很容易跟上對方。」

分析社交領域的細分賽道,有滿足結交朋友和情緒傾訴的陌生人社交;有維繫社會關係熟人社交;有為了交流效率而生的辦公社交。
但這些都忽略了人們最原始的「私密社交」,它和熟人社交不能混為一談。

從「大一統」的微信看,最初從親密關係出發創建,但在十年發展後已經成為社交集合體,一個人的大部分社會關係網絡都在其中,早已不再是和親密朋友交流的存在,甚至「朋友圈」也背離了隨手和好友分享的初衷,成為社交壓力來源之一。

在經歷過十多年的發展後,行動網路的原住民們或許已經厭倦了無休止的「資訊流」和「網紅KOL」轟炸。這時候,「返璞歸真」的Widget社交,成了一個更好的選擇。
基於小工具的私密社交回歸了熟人社交的最開始,讓人們離開已有的複雜社交關係網絡,讓出手機桌面的一塊,在只有彼此的區域裡,維繫最重要的關係。

本文授權轉載自:極客公園

責任編輯:傅珮晴

關鍵字: #社交應用
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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