數位世界的旋轉木馬
數位世界的旋轉木馬
2002.10.01 | 技能

從宏碁電腦獨立出來的緯創資通,對工業設計的重要性,比其他業者有更深的體會。
「現在客戶要求只有兩件事,一是即時上市(time to market),另一個就是差異化。」進入宏碁集團17年,現為緯創資通產品發展部副總經理的黃柏溥比較,「在宏碁的時代,我們只要專心宏碁品牌風格,可是獨立之後,我們面對是多品牌風格的客戶,一年平均要開發40到50種的產品,如果沒有設計的能力,就無法提供客戶差異化的選擇。」
由於施振榮對發展品牌的堅持,宏碁集團是台灣最早投入工業設計的資訊廠商,像現在熱門的家庭娛樂概念式資訊產品,宏碁在1997年就已經完成樣本的開發工作,日本工業設計界重要雜誌《AXIS》還曾經做過大篇幅的報導。
然而,因為宏碁一直無法徹底解決代工與品牌衝突的疑慮,造成策略上的搖擺,宏碁以往在工業設計上的努力,並沒有獲得相同的肯定,甚至不少工業設計界的人士,對宏碁有種恨鐵不成鋼的遺憾。

**做有設計力的專業代工廠

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去年宏碁決定分家時,內部評估,台灣OEM時代已過,沒有設計能力,絕對比不過如Flextroincs或旭電(Solectron)這類專業電子代工廠(EMS),於是原有的工業設計團隊,全數轉移至緯創資通,在分家初期,董事長林憲銘就強調,緯創要做的,是有設計能力的專業代工廠。
黃柏溥不諱言,緯創因為過去宏碁品牌的印象太鮮明,比起廣達及仁寶前2大代工業者,跟客戶的關係不若他們來得緊密,「緯創必須採用見縫插針的策略,」他指出,只有在產品的創新性上改進,才有機會改變目前的局勢,而關鍵正是工業設計的能力。
不同於過去跟隨客戶的趨勢,現在品牌客戶更希望代工業者可以提供專業的意見,協助市場的開發,有別於早年只講求外觀造型好看的工業設計能力,現在客戶更要求產品必須有清楚的「理念」表現。
理念怎麼來?「市場調查是重點,」黃柏溥說,台灣在工業設計的開發能力上,水準不見得會輸給歐美,但過去因為代工的型態,對消費者行為的了解相對薄弱,為了彌補不足,緯創最近特別找來市調高手,負責執行關於消費者行為及資訊產品發展趨勢的相關研究,「沒有理念在背後支持,設計再美看起來都是空的。」

**世界名牌的幕後推手

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一款由緯創設計,準備在10月份上市的筆記型電腦,裡面內裝著重低音喇叭,並且特別設計一個以家電搖控器造型為發想、具有飛梭轉盤功能的DVD播放控制器,目標看準愈來愈多的SOHO專業工作者,以及重視影音娛樂的消費者,「因為數位技術進步,電腦不再是辦公的工具,同時也可以是娛樂的機器,」黃柏溥指出。
為了達到重低音效果,前前後後就花了好幾個月改良,「第一次做出來的時候,手放到喇叭上,震動的情況好像在做手部按摩,」黃柏溥說,看似簡單的概念,轉換到實際量產上,很多想不到問題都會發生,像是以鋁合金材質外殼要求
的發光深藍色,最初也碰上生產時彩度不準的問題,另一款替宏碁與微軟共同合作而開發的螢幕可旋轉的平板電腦,光是旋轉的方式,就由20多種提案一個個篩選才得出,「工業設計不只是設計,更要能解決問題。」
因應企業策略上的調整,緯創也試圖在工作環境中加入不一樣的成份,「我們原本想把整個天花板都拆掉,讓設計師自己規畫辦公空間,可是因為大樓線路問題,只好作罷。」緯創設計創意部經理楊明晉笑著說,既然大環境有限制,就在小地方做改變,除了有一塊放著大工作桌及大片活動白板,還有各類書籍、樣本的公共空間,一間原本是閒置的會議空間,現在被設計師重新改裝,牆上是設計師的塗鴉,溫暖的燈光來自DIY的紅色手工掛燈,連木質地板,也是部門同事一起上色、釘板而完成,「好的設計靈感來自於不斷的互動。」
走出宏碁羽翼的緯創,現在,要做世界品牌的幕後推手。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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