小股東與高配股員工
小股東與高配股員工
2002.07.01 |

台灣投資人應該已經學到這一課,過去兩、三個月,台灣股市表現欲振乏力,除和全球經濟前景始終曖昧不明有關之外,由高價股員工配股過於優渥引爆的爭議,也讓投資人對台灣股市望之卻步,原本在過去兩年「苦日子」裡,大部份的公司都沒多少錢可以發放股利或股利。但是就在一片捉襟見肘 ,共體時艱的聲浪中,某些上市企業的員工分紅配股卻到了令人垂涎艷羨的地步。
矛頭首先指向高價股,尤其是IC設計的新秀聯發科和成名已久主機板霸主華碩,聯發刻以不願稀釋股本為理由,只寥寥發了4元股利和4元現金犒賞股東,卻讓員工平均每人享有3000萬的股票,諷刺的是,之後股票拼命下跌,員工的配股就在短短一個月中蒸發了一千多萬,華碩的情況也很類似。

**大股東的可乘之機

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投資人在怒聲載道的同時,恐怕無法冷靜思考。其實台灣公司敢於這樣一味蠻幹,在於台灣稅法規定員工股票紅利,以面額課稅,同時因股票增值所獲得「資本利得」,在台灣也是免稅。以一個拿到3000萬元股票的聯發科員工來說,他所需要繳納的稅金,不超過5萬元,在這種畸形稅制下,公司當然樂於慷股東之慨,送給員工豐厚的大禮。
姑且不論誰是始作蛹者,投資人本來早就有機會預防這種「公司造福員工壓榨股東」的事情發生,這10年來,每當課徵「證券交易所得稅」的提議出爐時,馬上遭到投資人強烈反對。結局卻是為省下自己一些蠅頭小稅,卻讓大股東有可乘之機壓榨投資人。今天投資人指著公司臭罵時,恐怕也罵到了自己。試想,如果投資人當初不反對證所稅,今天聯發科的投資人拿到3000萬股票,就得要付出1200萬的稅金時,公司還會一味蠻幹,大送股票給員工嗎?
在資本主義的機制中,「股東」,是應該分享公司成長最重要族群,絕不是員工,因為投資人付出資本,承擔風險,希望得到報酬,而員工已經憑藉勞力獲得薪水,要拿到相當於股票的報酬,應該是掏腰包自己買, 成為盈虧自負的股東。但在台灣高科技業長期溺愛員工的情況下,台灣員工已經對每年年底的「股票股利」有了過高的期待,也誤以為員工配股是天經地義的事。
台灣的股票分紅,和歐美國家的股票認股權需要員工拿錢出來購買的作法,大相逕庭,可以說是已經莫名其妙給了員工太多東西,再加上稅制的重大缺失,讓員工配股成為員工收入的主要來源。也把損益表上的成本,乾坤挪移到資產負債表上,顯示了不正確的獲利。也因此台積電等企業發行ADR時,往往依美國會計制度來看,獲利是一塌糊塗的紅字。但是台灣上市企業,長期以來藉由員工配股,籠絡了員工,犧牲了小股東,但是由於大股東本身通常也是經營團隊,也達成了自肥的目的。
課徵「證券交易所得稅」,恐怕是短期內最有效解決小股東被員工配股稀釋的方法,現在端看投資人,願不願意犧牲蠅頭小稅,來杜絕更巨大的利益流失。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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