《星咒之絆》奪下金漫大獎!從「數位遊牧」中誕生的故事,有何魅力紅遍全美?
《星咒之絆》奪下金漫大獎!從「數位遊牧」中誕生的故事,有何魅力紅遍全美?

「我要一杯天鵝咖啡。」、「我要一杯仙后座咖啡。」
「你點的雙子星柑橘好囉!」

LINE WEBTOON《星咒之絆》
Moonsia的條漫作品《星咒之絆》獲得文化部金漫獎最大獎項「金漫大獎」。
圖/ LINE WEBTOON

故事發生在濃厚地中海風的咖啡廳Kikiriki Cafe內,再過不久皇家顧問泰恩就會找上女主角魔女艾羅,並被隱藏人物變成一頭牛,展開一段魔女與牛的冒險故事。

這是漫畫《星咒之絆》的開場,讓作者Moonsia(首圖)接連斬獲第13屆金漫獎的「年度漫畫」與最大獎項「金漫大獎」。最特別的是,《星咒之絆》也是金漫獎設立以來,首度獲得金漫大獎的條漫。文化部也證實,過去條漫的確有零星的入圍,但本次是首次有條漫獲得獎項,甚至是奪下金漫大獎。

註:條漫指的是「長條漫畫」,以手機為主要的閱讀載體,過往台灣讀者熟悉的日本漫畫則大多是「頁漫」(翻頁漫畫)。

賦予條漫音樂元素,《星咒之絆》獲金漫獎最大獎項

「影響我最深的漫畫,大概是《庫洛魔法使》跟《鋼之鍊金術師》吧。」Moonsia說,從影響最深的漫畫跟2007年復興商工美術系畢業的年紀,她童年應該是看頁漫長大,為什麼會選擇條漫作為創作的格式?

「條漫是一種新的講故事的媒介,像是條漫大多是全彩內容,這是頁漫黑白2色表現不來的形式。」Moonsia說,但並不代表她認為條漫與頁漫有優劣之分,在創作《星咒之絆》等作品前,她也曾經投入頁漫的創作,「條漫跟頁漫,就像是聽演唱會或是聽黑膠,都有各自不同的魅力。只是這次我想創作的故事,希望是全彩的格式,再加上條漫的分鏡掌握上比頁漫簡單,可以把更多的精力集中在故事發想。」

而條漫原生於手機閱讀,也帶來更多不同的表現形式,也是《星咒之絆》拿下金漫大獎的關鍵。第13屆金漫大獎的評審紀錄中提到,《星咒之絆》「靈活運動數位載具的特性」是得獎的原因。

LINE WEBTOON《星咒之絆》
在《星咒之絆》部分話數中,可以聽到特別設計的背景音樂。
圖/ LINE WEBTOON《星咒之絆》

具體來說,就是Moonsia在作品中加入了音樂的元素。她與英國的作曲家合作,在連載的LINE WEBTOON平台中添加了各種不同的音樂,像是《星咒之絆》第15話「山脈」,女主角艾羅首度把「金牛座」召喚出來與敵人搏鬥時,就有充滿緊張感的背景音樂。

在條漫創作過程中,讓Moonsia唯一感到困擾的,是思考未來出版實體書時,條漫必須轉換成頁漫格式,可能還需要做一些調整。

本屆金漫獎評審委員召集人、代表作為《傾國怨伶》、《火王》的漫畫家游素蘭就向《數位時代》表示:「過去漫畫在各類型的創作中,都屬於靜態的作品。《星咒之絆》擁有跨域的元素,讓『沉默』的漫畫有了像是影片打入人心的能力。」

正是有各種不同表現形式的可能性,讓Moonsia持續投入條漫的創作,「我還在探索的過程中,探索這個東西(條漫)還能做到什麼地步。」就是這一句話,能知道Moonsia身上最不缺的大概就是冒險的特質。

一邊畫漫畫、一邊旅遊,Moonsia的數位遊牧生活

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Moonsia過著一邊工作、一邊旅遊的「數位遊牧民族」生活,只要手邊有電腦、網路、手繪設備就可以在任何地方上工。
圖/ 蔡仁譯攝影

《星咒之絆》是她從克羅埃西亞到摩洛哥旅行中,獲得靈感創作的作品。Moonsia笑著說自己是「數位遊牧民族」,總是一邊工作、一邊旅行,同時也不忘遊說參與訪問的所有人,都應該要嘗試這樣的生活。

她在2009年赴溫哥華念遊戲專科學校、2011年進入紐約遊戲公司上班,在紐約工作居住8年之後,就決定走上居無定所的旅行生活,「我筆下有一個男主角就是到處旅行,我就在想,我為什麼不能跟他一樣。」

LINE WEBTOON《星咒之絆》
《星咒之絆》中,男主角泰恩被隱藏人物變成一頭牛,與女主角展開一段冒險故事。《星咒之絆》的英文名稱就叫做「The Witch and The Bull」(魔女與牛)。
圖/ LINE WEBTOON《星咒之絆》

所以Moonsia一路走過斯里蘭卡、杜拜、西班牙、瑞士、俄羅斯等地,當漫畫情節變成現實,最大的不同之處是現實世界要工作才能活著。Moonsia就是在當時寫了一封信,內含《星咒之絆》的大綱與試畫到Webtoon網站(LINE WEBTOON的美國站),很快地通過審核開始連載,「我也曾經想過,我的英文不是母語,會不會被拒絕,但不試試怎麼知道呢?這也是Webtoon的魔力吧,是所有人都可以展現的平台。」

《星咒之絆》在2020年上線後就擠入排行榜Top5,並被轉譯成西班牙文、法文與中文,在不同國家的Webtoon平台上線。Moonsia沒有透露連載獲得的薪資,LINE WEBTOON表示,與作者的合作大多按話(漫畫的單位)計費,並有額外的分潤機制,「我只能說,還能維持我現在這樣數位遊牧的生活。」Moonsia強調,「但我也不是過得很奢華,還是得要非常注意支出才行。」

用數位改變漫畫形式,卻不被「數據」綁架

雖然善用數位平台加入音樂的元素,讓《星咒之絆》獲得了金漫大獎,但從「數據」層面來看,Moonsia卻選擇不同的面對方式。

過去日本漫畫以銷售量、讀者回函來統計漫畫的熱門程度,條漫則因為原生自網路,應該有更多、更即時可以參考的數據。「但是太過關注數字,就會很容易被影響、會被數字綁住,那樣就不能自由地伸縮變化了。在創作過程中覺得有趣,我就覺得最終的結果會是有趣的。 這一點,我是滿有自信的人。」Moonsia說,她也提到平常各項數據,她比較常觀看讀者的評論,「主要看看有沒有被抓到什麼錯字。」

不過,就算不看數據、遵從心之所向來創作,總有靈感枯竭的時候?

「當然有啊,美好的劇情不會自動連貫起來。有時候一整天都沒有好的進度,那就暫時不要想吧。去跟旁邊的人聊聊天,數位遊牧的時候會遇到很多有趣的人,他們可能來自法國、匈牙利、阿根廷、南美,他們給你的東西不一定是現在的答案,但是會影響你的未來。」Moonsia不忘再次宣揚數位遊牧附帶的好處。

她還沒有打算放棄這樣的生活,畢竟過去她曾想當廚師、歌星、演員、非洲草原攝影師、芭蕾舞者,但在13歲的時候決心要成為漫畫家,現在已經夢想成真,「只要敢踏出第一步,這個世界上沒有什麼事情是辦不到吧。」Moonsia說。

責任編輯:錢玉紘

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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