美學心靈
美學心靈
2002.04.01 |

微軟密集打出「Life is short. Play more.」廣告影片,Xbox與PS2的世紀大戰終於開打了。這是美國民生電子工業吃鱉30年以來,第一次像個樣子的帝國大反擊。
70年代以來,北美民生電子工業(以TV為旗艦產業)已完全被日本族誅滅種,連RCA這個TV技術開山祖師爺都無條件繳械投降。
二次大戰「蒼龍」、「出雲」等航空母艦組成的戰鬥群只出擊到中途島就含恨被擊沈,永眠太平洋深處。70年代的SONY、松下、東芝……卻終於完全掃蕩美利堅共和國。大和民族各武士家族的氏徽和Logo入侵美國所有家庭的起居室,大和武士的旗幟飄揚在美利堅牛仔家庭的核心地盤。
30年來,美國雖然持續主宰了IT與通訊產業,但民生電子工業只能稱臣於日本足下。現在微軟終於向SONY挑戰了。這可是一場精彩可期的跨太平洋世紀大戰。
台灣所有接Xbox相關訂單(以及所有曾被微軟洽談但決定不做)的廠家都知道,Xbox的硬體是很難賺錢的。
微軟為搶佔全球起居室地盤(除了比爾蓋茲已經佔領的全球office和家庭中書房),這次可是連吃奶的力氣都擠出來要和盤據全球起居室地盤的巨人「相撲」。
雙方也都清楚,這次決戰的「中途島」絕不在PS2、Xbox的硬體,而是雙方可動員、聯盟的Game Title廠家和他們所開發出來的雄偉瑰麗、具狂野想像力、令人驚豔且帶來歡愉的Game Title。
微軟本身做軟體的,會這樣想不足為奇。SONY歷經CD vs. LP、Beta max vs. VHS等大戰役的體驗與教訓,對content的重要性自然也了然於心,點滴在心頭。
看看鄰居打架,回頭想想我們自己。
檢視台灣過去10年的「年度十大風雲產品」評選,累計將近有四成(39%)的風雲產品屬於content產業,其中去年content產品更特別突出,十項中佔了六項。近兩年平均統計也有五成的份額。
對習於以硬體產品製造優勢取勝的台灣產業,上述趨勢特別值得注意。將來更多的毛利恐怕是來自content而非硬體製造,如果台灣產業要升值,以軟促硬,促使Corporate Taiwan愈來愈軟是極為重要的挑戰。更值得警惕的訊息是39%的內容型風雲產品中,有將近六成是舶來品。去年更突出,全部6項內容型風雲產品幾乎全部不是台灣製作的(電影《臥虎藏龍》勉強算0.5項好了!)。
內容產業代表一個地方的文化,沒有內容產業是很奇怪的事。如果台灣沒有自己的電影工業、沒有自己的內容產業,那我們的聲音、我們的感情,人家是聽不到、感受不到的。
日本許多硬體商品生產的優越性雖逐漸為其他許多國家日漸趕上,但是因為長年以來企業與民間社會對文化、藝術的重視與支援,現在日本在軟體內容產業方面也有了很大的創新成果。像東京,現在已經成了一個具有高度創作性的,十分有趣的都市。在東京產生的新種文明,或許不像翡冷翠、威尼斯等歐洲名城的蘊含厚實,但顯然對於亞洲及全世界都有很大的影響(如漫畫《流星花園》……)。
在燦爛的東京,日本各種「內容文化」,如動畫、電玩、音樂、服飾、藝品乃至建築,甚至美食、日劇各擁有一片天。未來數年,甚至數十年,日本得依賴這些輕薄短小的精緻、優雅細膩的文明來過日子。
這些具體的內容產業創新成果,背後仰賴的是日本的美學心靈與「東京感性」(Tokyo Amenity)!
台北的感性(Taipei Amenity)在哪裡?台北的美學心靈呢?為什麼我們的內容產業創造力不夠生猛?
台灣社會擁有全球華人社區最沒有垂直權力距離,最有利創造力勃興的組織平台環境,台灣也不缺內容產業美學創新最需要的「熱情」,但我們把熱情都聚焦到政治上去了。
台灣社會對政治太熱愛,把政治當連續劇看,對政治太關心、太癡迷,台灣社會的感性與感情幾乎在政治上消磨殆盡。我們一直都在講別人的不對,從來沒有稱讚別人的好。這是十幾年來很糟糕的現象,大家都在講別人不對、抱怨、抗議。
在所有影視內容產業中,投資成本雖高,但價值效益也最高的電影,台灣形同放棄(我們有一流的電影創意人才,國際影展屢屢得獎,但我們也有最弱的電影工業)。相反地,卻在投資成本極高,但價值效益最低,完全沒有重複使用價值的新聞節目呈現歇斯底里的投資競爭,這完全是政治發燒效應。新聞節目可以說主要在餵養狂熱的政治心靈。一個社會不能沒有感性,但這個社會對政治太癡迷了,我們竟是靠政治抒發我們感性。我們似乎忘了,新聞節目自第二天就沒效,也不能「文化出口」,基本上沒有外國人要看台灣新聞節目。
台灣的情況是下焉者政治太多,效率太少;上焉者則又管理心靈太多,美學心靈太少。我們好像不太理解:效率之外,還有溫暖;正義之外,還有慈悲。
缺乏美學心靈的社區,內容產業創新成果的貧乏是可以自然預期的結果。

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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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