它從連年虧損到營運雙成長,老牌電腦廠「挑對戰場」重生搶搭AI列車
它從連年虧損到營運雙成長,老牌電腦廠「挑對戰場」重生搶搭AI列車

當你經過街頭巷尾的彩券行,看到裡面的投注機,這樣的機器全台共有約6千台,背後維修全都仰賴這家公司,叫作國眾電腦。

國眾是成立近40年的老牌公司,以個人電腦、筆電起家,後來跨足彩券投注機,且在自動提款機(ATM)裡,還占有三分之一的市占率。

曾慘虧、兩年換5高層,他先打地基再攻高毛利產品

該公司近年獲利亮眼,去年每股盈餘(EPS)以3.24元創新高,今年上半年累計營收達16億3千萬元,年增逾1成、淨利年增8.8%,都較去年同期成長。

但其實國眾在20年前曾搖搖欲墜。因歷經連年虧損,資本額幾乎所剩不多,兩年內換了5個高層,但大眾集團老臣王超群接任董事長後,重新為公司調整體質,營運重上軌道,過去十多年來,從未再虧損。

他的關鍵策略,就是不做不擅長的事,挑適合自己的戰場。

「我們口袋不夠深,打不過電腦大廠雙A(指宏碁和華碩)、HP(惠普)、Dell(戴爾)大量行銷費用,」在消費型電子產品市場,國眾不敵強勁對手,王超群從做一般消費者生意,改將目標鎖定企業、政府單位。

這些客戶成為國眾重要的基石。王超群拿出一張國眾的「營運金字塔」,梳理公司各產品線:最底層是彩券投注機維修、平板電腦等產品,這塊毛利率不高,但數量大;越往上層,如AI服務、顧問諮詢等,訂單量少,但毛利率卻高。

最底層產品並非不重要,反而是國眾的獲利基石。舉例來說,疫情以來,教育部推動「生生有平板」,在平板專案挹注下,國眾去年全年營收年增8成5,達66億5千萬元,創歷史新高。

因為,它不單是代理平板電腦,還賣出供平板使用的充電車,及連線到網路的軟體、蒐集學生使用平板的學習紀錄,進而分析學習行為,協助教師調整教學模式等一整套系統。「這系統整合起來,營業額多了好幾億,」王超群說。

國眾先鞏固基礎,再向營運金字塔上端的5G、雲端運算、AI等應用發展。例如,它已推出工廠巡檢人員穿戴AR(擴增實境)眼鏡,傳送即時畫面到中控端,強化溝通與掌握廠區能力,減少工安風險,目前已在台塑石化廠使用。

國眾與台塑淵源深厚。國眾屬大眾投控集團,該集團榮譽董事長簡明仁,是台塑集團創辦人王永慶的女婿。

受限規模難與大咖拚,改深入次領域提供AI服務

這層信任關係有優勢,但並非取得訂單的保證。台塑採購作業雖透明,但向外採購相對有弊端隱憂,若對自己人,內部資料彼此看得見,「打死都會把它做好,交給我們比較放心,但價格還是要和對手Compete(競爭),」王超群說明。

台塑集團成為國眾背後重要資源,也是練兵戰場。

長庚醫院「高速運算AI資訊中心」就是國眾跨入AI的重要一役,長庚醫學科技總經理陳士哲指出,資料數據與構想出自醫院本身,但如頻寬、儲存容量、CPU、運算方式等,則交由國眾去和思科、英特爾溝通、規畫。

國眾透過台塑集團站穩腳步,開始向外拓展客戶群,包括鋼鐵等傳產業,目前營收比率,政府標案、民間企業各占5成;在民間企業裡,台塑、非台塑也占各半;營收從10年前約10幾億元,去年已達60幾億元。

國眾連做政府的生意,也要選戰場。因受限於規模與資源,很難跟一級廠商,例如中華電信比拚,所以王超群將目光轉向2、3級政府機關標案,爭取教育部專案就是一例。

系統整合龍頭精誠發言人鍾志群指出,產業內廠商受制於資源、資金規模,通常會挑某一個次領域,深化服務,各有所長。

資策會MIC資深產業分析師朱師右則指出,因為AI,再到碳盤查、智能化,系統整合商都能夠做,所以這一、兩年的業績非常好。

但該產業訂單雖穩定,缺點就是難出現顯著成長。因此王超群說,要掌握公司忠實客戶,不只有現有解決方案,還要擴及系統、資安、管理等,甚至提供客戶AI服務,目的就是「創造公司的第2成長曲線」。

因此,他定期與各事業部主管開策略會議,第一個問題就是追問:「你的新產品是什麼?」要讓每個部門知道自己的目標在哪、開發的新產品,如何與產業趨勢結合。

只是,董事長的親力親為,卻也形成接班障礙;還有因公司規模尚不大,留不住高端人才,都是國眾未來的挑戰。

《決策的兩難》作者馬丁(Roger Martin)說,策略是種整合的選擇(Integrative choices),是對抱負、戰場及獲勝方法的選擇。企業面對短期危機、虧損都不可怕,但須重新審視自己的能耐,選對戰場,終究可走出自己的路。

本文由商業周刊授權刊載,原文:它從連年虧損到營運雙成長,老牌電腦廠「挑對戰場」重生搶搭AI列車

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責任編輯:蘇祐萱

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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